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疫情推動游戲市場全面爆發(fā),有望助力市場升級發(fā)展

易觀分析 廖旭華 2020-02-21 1W
春節(jié)檔是游戲行業(yè)傳統(tǒng)上最重要的檔期之一,而新冠疫情的影響,更使得2020春節(jié)檔表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出此前預(yù)期。無論是以《王者榮耀》為代表的國民游戲,還是各個細(xì)分市場的垂直產(chǎn)品,均收獲了可觀的用戶和收入的增長??梢钥隙ǖ氖?,2020春節(jié)檔給游戲行業(yè)帶來了實質(zhì)性的利好,將為此后的市場發(fā)展提供一定的基礎(chǔ),并有望進(jìn)一步助力市場的升級與發(fā)展。

春節(jié)檔是游戲行業(yè)傳統(tǒng)上最重要的檔期之一,而新冠疫情的影響,更使得2020春節(jié)檔表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出此前預(yù)期。無論是以《王者榮耀》為代表的國民游戲,還是各個細(xì)分市場的垂直產(chǎn)品,均收獲了可觀的用戶和收入的增長??梢钥隙ǖ氖?,2020春節(jié)檔給游戲行業(yè)帶來了實質(zhì)性的利好,將為此后的市場發(fā)展提供一定的基礎(chǔ),并有望進(jìn)一步助力市場的升級與發(fā)展。

內(nèi)容運營節(jié)奏穩(wěn)定,大量產(chǎn)品收獲顯著環(huán)比增長

由于游戲行業(yè)的特殊性,絕大部分游戲廠商和產(chǎn)品在疫情期間的內(nèi)容更新和活動運營均較為穩(wěn)定,普遍按照此前春節(jié)檔計劃進(jìn)行。但是,用戶線上娛樂時間的暴增,使得游戲產(chǎn)品的春節(jié)檔運營效果被動地大幅放大,從而為大部分游戲產(chǎn)品帶來了顯著的活躍用戶和用戶時長增長,最終促進(jìn)收入增加。

易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,主要移動游戲產(chǎn)品(指MAU不小于10萬人的APP游戲)數(shù)量較上月增長7%以上,而主要移動游戲產(chǎn)品中的MAU錄得環(huán)比正增長的占比則超過70%。其中,MAU排名靠前的主流游戲均有較為顯著的增長:



易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,作為市場領(lǐng)導(dǎo)產(chǎn)品,《王者榮耀》和《和平精英》分別錄得了13.76%和14.60%的活躍用戶環(huán)比增長率,考慮到這兩款產(chǎn)品的月活躍用戶規(guī)模均大于1億人,更可見該等增長率的難得。同時,從數(shù)據(jù)也可以看到,大部分游戲的使用時長環(huán)比增長率遠(yuǎn)高于活躍人數(shù),這也說明春節(jié)檔不僅為游戲產(chǎn)品帶來了大量用戶增長,也極大程度地促進(jìn)了整體用戶時間支出的增加。游戲產(chǎn)品的收入與用戶數(shù)量和時間支出直接相關(guān),因此也可以肯定春節(jié)檔的游戲市場收入增長也是高于此前預(yù)期的。同時,基于易觀千帆往年數(shù)據(jù)推算可得,往年移動游戲市場的春節(jié)檔半個月收入占全年收入7%以上,今年這一比率將得到顯著提升,從而增厚游戲公司業(yè)績。

不僅帶來檔期效應(yīng),游戲市場還在加速變化

游戲市場是一個整體市場,此次春節(jié)檔將帶來檔期效應(yīng):此次檔期回流和新進(jìn)的用戶,將有部分繼續(xù)維持游戲娛樂和消費的習(xí)慣,正如2016年春節(jié)期間《王者榮耀》的火熱推動了移動游戲行業(yè)規(guī)模增長和中重度化的進(jìn)程般,為市場發(fā)展提供增長動力。更加重要的是,在數(shù)據(jù)驅(qū)動意識不斷提升的當(dāng)下,此次春節(jié)檔為游戲廠商提供的用戶行為數(shù)據(jù)資源,也將驅(qū)動游戲產(chǎn)品的研發(fā)和發(fā)行。不過,正如頭部廠商占據(jù)大部分用戶注意力和支出,與宏觀變化相比,細(xì)分市場的發(fā)展情況更加值得中小團(tuán)隊的關(guān)注。


1-1 近六個月游戲品類月活用戶情況

易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,在移動游戲九大品類中,休閑游戲是受影響最為明顯的品類,整體的活躍人數(shù)已突破4億人,并錄得了28.7%的環(huán)比增長率。需要指出的是,這還是在微信、抖音等各大小游戲平臺有所分流下的成績。這不僅是因為小游戲在過去兩年的爆發(fā)式發(fā)展催生了大量的精品休閑游戲,更是因為廣告變現(xiàn)模式的興起保障了休閑游戲的產(chǎn)品供應(yīng)。

在以內(nèi)購為主的休閑游戲中,大量非頭部產(chǎn)品的ARPPU值連重度游戲的1/10都達(dá)不到,同時還有遠(yuǎn)低于市場平均的付費率。而廣告變現(xiàn)的引入,將使得非付費用戶貢獻(xiàn)更多的收入,從而增強休閑游戲廠商的盈利能力。易觀分析師認(rèn)為,以小游戲為試錯和迭代平臺,在積累用戶和完成產(chǎn)品打磨后推出APP版本的發(fā)展模式,在被字節(jié)跳動成功驗證后,將成為更多中小團(tuán)隊甚至主流廠商的關(guān)注重點。


除休閑游戲的增長突出外,在游戲之外的游戲中心的增長情況亦較為明顯,易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,主流游戲平臺的1月用戶相關(guān)數(shù)據(jù)都有較大幅度的環(huán)比增長。更加重要的是,游戲中心的行業(yè)用戶規(guī)模在去年全年都處在增長過程中,2020年1月活躍人數(shù)同比增長48.2%。


1-2 2019.01至2020.01游戲中心月活用戶數(shù)

游戲中心作為垂直渠道,2019年收獲的行業(yè)增長在根本上是游戲用戶互動、社交和服務(wù)需求的增加,在產(chǎn)品上也受到了以233小游戲為代表的小游戲聚合平臺的促進(jìn)。對于游戲行業(yè)而言,游戲中心既是市場發(fā)展的晴雨表,也是獲取用戶的重要渠道。因此,經(jīng)過春節(jié)檔的大幅增長,除了在主流媒體渠道進(jìn)行資源爭奪,也許垂直渠道也值得游戲廠商的深度挖掘和廣泛關(guān)注,從而使自身的用戶獲取渠道更加多元化。

不改長期發(fā)展邏輯,游戲市場將繼續(xù)升級

此次春節(jié)檔為游戲行業(yè)帶來實質(zhì)性利好已是事實,市場更加關(guān)注的是,這將轉(zhuǎn)變?yōu)殚L期利好,還是短期“虛火”?

首先,如預(yù)期此次增長趨勢長期保持是不現(xiàn)實的,但可以確定的是春節(jié)檔將為游戲行業(yè)后續(xù)發(fā)展奠定良好的市場基礎(chǔ)。春節(jié)檔的用戶規(guī)模和支出的增長是高于此前預(yù)期的,更多的是來源于疫情的影響,無論是隨著疫情的好轉(zhuǎn)還是從市場發(fā)展規(guī)律來看,本次春節(jié)檔過后必然會迎來較大幅度的回落,并且在此后的長期發(fā)展過程中難以復(fù)制。但是,經(jīng)過超過十年的發(fā)展之后,以移動游戲為核心的游戲行業(yè)已經(jīng)在產(chǎn)品研發(fā)、用戶運營和ROI管理上積累了豐富的成熟經(jīng)驗,各大游戲廠商擁有繼續(xù)影響用戶、為用戶提供精品內(nèi)容和服務(wù)的能力。換而言之,春節(jié)檔進(jìn)一步培養(yǎng)了回流和新進(jìn)用戶的游戲習(xí)慣,并為具備精品研運和長線運營能力的廠商提供了提升增量的機會。

其次,此次春節(jié)檔不會改變游戲產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展邏輯。游戲產(chǎn)品作為文化娛樂消費產(chǎn)品,在宏觀經(jīng)濟和居民消費長期發(fā)展趨勢的基礎(chǔ)上,具備堅實的長期增長的基礎(chǔ)。同時,監(jiān)管完善和行業(yè)自律的作用下,國產(chǎn)游戲正在向健康可持續(xù)的方向發(fā)展,游戲產(chǎn)品的文化和娛樂價值將持續(xù)釋放。不過,從此次春節(jié)檔增長依舊是頭部產(chǎn)品領(lǐng)銜的現(xiàn)象也可以看到,不僅游戲產(chǎn)業(yè)長期增長的趨勢將得到保持,頭部廠商的市場份額持續(xù)增加的長期趨勢也將持續(xù)。甚至,由于春節(jié)檔帶來了市場紅利,具備充足的資源儲備的頭部廠商或?qū)⒓哟a市場競爭,爭奪這一市場紅利,從而進(jìn)一步給中小團(tuán)隊帶來壓力,即春節(jié)檔存在加速游戲行業(yè)頭部化發(fā)展的可能。

最重要的是,社會責(zé)任的承擔(dān)和精品內(nèi)容的輸出依舊是游戲廠商最重視的任務(wù)之一。據(jù)游戲茶館統(tǒng)計,疫情期間60余家游戲廠商捐助合計30億元,這體現(xiàn)了游戲廠商的社會責(zé)任擔(dān)當(dāng)。經(jīng)過2018年的調(diào)整和持續(xù)的自我驅(qū)動之后,正確發(fā)揮游戲的文化娛樂價值和積極承擔(dān)社會責(zé)任已經(jīng)成為游戲行業(yè)的首要共識。而春節(jié)檔的業(yè)績利好,還為游戲行業(yè)增加在教育、傳統(tǒng)文化繼承、文化出海和公益等方面的支出提供了基礎(chǔ)。同時,春節(jié)檔也將加劇游戲行業(yè)的市場競爭,并且為游戲市場創(chuàng)造更多的用戶對于精品產(chǎn)品的需求,從而進(jìn)一步促進(jìn)市場的精品化,促使更多的游戲廠商加強產(chǎn)品思維,致力于精品內(nèi)容的輸出。

總而言之,經(jīng)此一役,游戲行業(yè)的升級和發(fā)展有望得到助力。不過,這些影響主要是對于現(xiàn)有的移動游戲業(yè)務(wù)而言,云游戲、VR游戲等創(chuàng)新市場的長期發(fā)展所受影響相對而言較為有限。