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分析師手記:雷霆游戲,專注于好產(chǎn)品的發(fā)行公司

分析師手記 廖旭華 2019-10-30 1.4W
近期,Analysys易觀有幸邀請到了雷霆游戲產(chǎn)品總監(jiān)鄭偉強,就雷霆游戲的發(fā)展、思考以及行業(yè)看法等問題進(jìn)行了豐富的交流與探討。

以移動游戲為主的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了爆發(fā)性增長以及階段性調(diào)整后,在2019年開始逐漸走向用戶、產(chǎn)品、廠商全面升級的新階段。而在這個產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵節(jié)點,市場上的優(yōu)秀廠商們又是如何準(zhǔn)備、如何看待行業(yè)的呢?

近期,Analysys易觀有幸邀請到了雷霆游戲產(chǎn)品總監(jiān)鄭偉強,就雷霆游戲的發(fā)展、思考以及行業(yè)看法等問題進(jìn)行了豐富的交流與探討。

無論是從產(chǎn)品成績還是業(yè)界影響力來看,雷霆游戲都是目前中國移動游戲市場中處于領(lǐng)先行列的發(fā)行商之一。作為吉比特旗下發(fā)行平臺,雷霆游戲不僅肩負(fù)著拳頭產(chǎn)品《問道》手游的發(fā)行和運營責(zé)任,還需要積極發(fā)揮作為發(fā)行商的優(yōu)勢,聯(lián)合研發(fā)團(tuán)隊持續(xù)為市場提供了諸如《地下城堡2》、《不思議迷宮》等具有差異性的廣受好評的產(chǎn)品。

明確的戰(zhàn)略及策略、充足的經(jīng)驗與資源和出色的業(yè)務(wù)能力,是領(lǐng)先型游戲廠商在產(chǎn)業(yè)升級階段不落后于市場的三大基本條件,而雷霆游戲在這些條件的基礎(chǔ)上,有著更多自己的堅持和思考:專注于為玩家做好游戲、為研發(fā)提供好服務(wù)。

訪談內(nèi)容:

1、“我們更關(guān)注長線價值”

易觀:能不能簡單地總結(jié)或者評價一下雷霆游戲2019年上半年的產(chǎn)品或業(yè)績。

鄭偉強:上半年我們的整體業(yè)績還是取得了比較不錯的增長(易觀注:財報顯示,2019年上半年吉比特營收為10.71億元,同比增長37.70%,根據(jù)易觀對中國20強游戲公司上半年業(yè)績的盤點,按游戲業(yè)務(wù)營收計,這一成績在中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司中排名第十六,在中國20強游戲公司中,同比增長率排名第四),不管是發(fā)行的新游,還是《問道》手游,整體上呈現(xiàn)出的是比較健康,并且上升的趨勢。這個其實得益于我們在《問道》手游、在(其他)精品上做了大量的工作。

易觀:上半年《問道》手游應(yīng)該做了不少的一些運營或者說內(nèi)容更新是吧?因為我們看到有些時候,《問道》手游用戶量甚至還是會有一些增長。

鄭偉強:對,其實我們持續(xù)在做“問道”IP的拓展和開拓,在上半年我們開了三周年的大服,通過大服運營的方式來拉高整體的熱度和營收。

易觀:能否介紹一下《問道》手游接下來的一個發(fā)展規(guī)劃?有沒有去考慮新產(chǎn)品的計劃?

鄭偉強:首先,《問道》手游的游戲內(nèi)容上,其實我們還有很多的儲備,《問道》畢竟是一個已經(jīng)在端游上已經(jīng)運行了十年多的產(chǎn)品,就算是在端游方面,也在持續(xù)地做內(nèi)容,因此我們不會擔(dān)心我們在《問道》手游的內(nèi)容儲備。另一方面,《問道》手游之所以跟《問道》端游不一樣,是因為我們結(jié)合手機的便捷性、移動定位等等,做了很多新功能,這兩者加起來就構(gòu)成了《問道》手游后續(xù)較為長遠(yuǎn)的內(nèi)容規(guī)劃。

第二部分是我們的市場推廣工作,對于“問道”這樣一個老品牌,其實我們非常的重視“問道”IP的拓展工作,包括投放、影視劇植入、品牌TVC制作等等,我們一直在做系列化的工作來強化這個品牌的影響力。

關(guān)于后續(xù)產(chǎn)品方面,我們比較謹(jǐn)慎。因為“問道”是我們非常重要的一個IP,要做這種大IP的產(chǎn)品,我們認(rèn)為是只許成功不許失敗的。在這個基礎(chǔ)上,我們其實也在不斷的驗證和調(diào)研?!皢柕馈弊鳛槭甓嗟幕睾现朴螒?,如果我們后續(xù)要用到這個IP來做新游戲的話,那么老用戶的需求是什么?要做成什么樣的游戲才能讓IP外的用戶接受我們的產(chǎn)品呢?這個其實我們在不斷的研究過程當(dāng)中,但就目前來說,我們目前沒有具體的路線,不過,這方面我們一定會做的。

易觀:您剛才提到“問道”在市場方面的工作還是一直在做,所以我這邊可以理解成,《問道》手游其實還是有源源不斷的新增進(jìn)來的,對嗎?

鄭偉強:對,《問道》手游的投放工作,包括新增,我們覺得還是屬于比較穩(wěn)定的,因為我們還持續(xù)的在投入。投放方面,我們不會過于聚焦投放ROI或某些數(shù)據(jù)指標(biāo),我們認(rèn)為它是一個長期的工作,最重要是把用戶基礎(chǔ)做好,而不是看一時的投放得失。當(dāng)然我們也會關(guān)注這個效果,但我們會看得更遠(yuǎn),更關(guān)注用戶的長線價值或?qū)τ贗P長遠(yuǎn)發(fā)展的價值。

2、“但行好事,莫問前程”

易觀:請問可不可以從自我評價或者說從站在公司的角度來去看,雷霆游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的競爭的優(yōu)勢主要是哪些?

鄭偉強:競爭優(yōu)勢是相對的。我說幾個觀點來表達(dá)說我們在這方面的考慮

第一個關(guān)鍵詞是賽道。其實在游戲行業(yè)里面不可避免地會遇到騰訊網(wǎng)易,特別是騰訊這樣的巨頭,擁有這么強的研發(fā),這么多的資本,以及更可怕的是,它有這么多用戶的時候,我們怎么辦?怎么跟它競爭?所以我們就要選擇不一樣的賽道。我們重點是做差異化的產(chǎn)品,同時我們希望我們做的每個產(chǎn)品都是在某些細(xì)分領(lǐng)域里面的頭部產(chǎn)品。這樣子我們才有這樣的一些冒泡的機會,這就是賽道。當(dāng)別人的長跑強的時候,我們就不要去跟他長跑,我們可能選擇短跑短時間的爆發(fā),通過這樣來獲取一些成績,這是分賽道,也是我們核心競爭策略之一。

第二個關(guān)鍵詞是真誠。我們認(rèn)為對用戶的真誠非常重要?,F(xiàn)在很多的游戲,為什么有很多游戲黑,出現(xiàn)類似換皮游戲的指責(zé)等等?類似刷榜、欺騙用戶的行為,我們不會這么做,我們更重要的是強調(diào)對用戶的真誠。無論是有什么樣的運營事故,或者對我們游戲的想法,我們都會真誠地和用戶進(jìn)行溝通。這方面的工作,其實剛開始做的時候會有很大的困難,因為用戶可能不信任你,但是你持續(xù)地做真誠的溝通,慢慢地他就會相信你是這樣的一家真誠的公司。

第三個關(guān)鍵詞是服務(wù)。發(fā)行的價值核心是提供服務(wù),服務(wù)包括兩個方面。一方面是服務(wù)開發(fā)商,開發(fā)商作為一個內(nèi)容提供者,而游戲本身也是一個文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),所以他們是非常重要的。而作為發(fā)行商,我們要把開發(fā)者服務(wù)好,服務(wù)好包含多個方面,我們認(rèn)為最重要的核心,是為開發(fā)者解決所有外圍的問題,讓他只要安心做好產(chǎn)品就可以了。拉新、用戶維系、口碑管理、版本內(nèi)容規(guī)劃等等,這些事情都由我們承擔(dān)起來。另一方面,服務(wù)也包含對用戶的服務(wù),玩家玩這個游戲,你給他的服務(wù)是什么樣子的,我們認(rèn)為非常重要。

第四個關(guān)鍵詞,我覺得是我們的文化。我們吉比特—雷霆游戲的企業(yè)文化叫做“正明謙雅”。我們認(rèn)為我們是一家比較正的公司,比如刷榜等等,我們不會做。我們希望能夠不斷地凝聚一些真正地愛玩游戲,真正地喜歡做游戲,真正地喜歡給游戲行業(yè)做些不一樣體驗的人,把他們聚集在一起,把這人聚在一起之后,就能夠做出相應(yīng)事情,來體現(xiàn)我們自己差異化的能力或者價值。

易觀:理解,從個人評價的角度說,我會認(rèn)為雷霆游戲是一個比較專注于去做用戶和開發(fā)者服務(wù),然后是一家比較注重做產(chǎn)品的公司。

鄭偉強:對我們關(guān)注做產(chǎn)品,做不一樣的用戶體驗,包括跟他們真誠的溝通。我們最重要的關(guān)注產(chǎn)品本身,甚至本質(zhì)上我們也把宣發(fā)當(dāng)成我們的一個產(chǎn)品,用產(chǎn)品思維來對待我們的宣發(fā)工作,而不是說把用戶框進(jìn)來,吸引進(jìn)來就好了,我們不會這么做。

易觀:您剛才提到賽道的選擇問題,我們看到雷霆游戲在新品類或者新產(chǎn)品方面的布局都是非常積極和豐富的。不過,如果是從我們作為行業(yè)觀察者來說,比如說女性向、沙盒或者休閑+,其實這些都是現(xiàn)在或者接下來競爭會非常激烈的一個品類,那么你們?nèi)⑴c到市場的競爭的自信主要來自哪些方面呢?

鄭偉強:我覺得有兩個問題來回答,一個是為什么選擇這些品類,第二個就是我們的所謂自信的問題。

回到剛才的問題:賽道。目前來說,我們覺得我們在最主流的市場中不具備最強的競爭力,我們就可能要選擇一些相對來說較為小眾的、次主流的賽道,我覺得我們可以努力做好在這些細(xì)分領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品。我們選擇的這些品類,它也不是完全的非常偏門,為什么呢?首先從大方向來看,如果我們選擇的是一個非常極端的冷門的領(lǐng)域的話,很可能它的市場規(guī)模用戶規(guī)模是非常小的,持續(xù)做這些領(lǐng)域的話,可能沒辦法產(chǎn)生出一定的體量和影響力,這就可能使得整個的經(jīng)營效果不好。

當(dāng)然這種產(chǎn)品我們也是做的。再說回我們?yōu)槭裁雌嘏韵?、沙盒和休閑+,其實原因是這樣:這些品類,我們可以發(fā)現(xiàn)整個用戶盤子都是屬于上升區(qū)的。比如說有一個現(xiàn)象,隨著現(xiàn)在小游戲的滲透,很多女性開始玩游戲。比如本來很多我的朋友他們是不玩游戲的,但是因為有了《跳一跳》,因為有了《王者榮耀》,我們身邊的很多女性朋友開始轉(zhuǎn)化成的游戲用戶,而她們成為游戲用戶之后,他們又會想玩其他的游戲,這時候她會發(fā)現(xiàn)有比如《戀與制作人》等等這些更適合女性的游戲。所以說整個用戶盤子是有很大規(guī)模的、增長的。 所以我們?nèi)绻鲱愃频漠a(chǎn)品,它的市場其實是有很大空間的。包括其實我們剛才說沙盒也好,休閑+也好,也都是一樣的道理。簡單來講,用戶被轉(zhuǎn)化之后,他們開始會更加積極主動去尋找游戲。我們選擇的這些品類,就是我們認(rèn)為的這些被轉(zhuǎn)化來的用戶,他們之后可能會新進(jìn)入的游戲領(lǐng)域。這就是我們?yōu)槭裁催x擇這些品類的思考。

第二個方面就是所謂的自信,我不知道自信這東西怎么理解,但我們翟總說過一句話挺好的,就是“但行好事,莫問前程”。我們看到這些方向,并且在這些方向上用戶是有需求的,我們就持續(xù)地在這里面去耕耘,去維系用戶,去篩選好產(chǎn)品,跟開發(fā)者一起在這些領(lǐng)域做出好產(chǎn)品,持續(xù)地做下去。

今天種的樹,可能在明天,甚至后天,就會結(jié)果。我們不會追求說短期一定要怎么樣。所以說我們?nèi)绻軌虬堰@幾個領(lǐng)域做好,不是說我們看好這幾個領(lǐng)域就能做好,而是說我們看好這個領(lǐng)域,并且我們在這里面儲備人才,并持續(xù)的去做產(chǎn)品,積累自己的能力,這樣我們才能在有一天獲得較好的成果。

3、“概念或體驗設(shè)計的差異,是一款游戲的靈魂”

易觀:我看你們半年報的時候,其實看到的產(chǎn)品非常多。我這邊的話就想邀請您能夠選一兩款或者幾款比較重點的產(chǎn)品,能否給我們介紹一下在技術(shù)或者美術(shù)、玩法方面的有哪些創(chuàng)新的內(nèi)容。

鄭偉強:首先,在Roguelike這個領(lǐng)域,我們會不斷深耕。因為經(jīng)過兩三年的積累,我們對這些產(chǎn)品的認(rèn)知、對用戶的認(rèn)知、運營發(fā)行節(jié)奏以及產(chǎn)品用戶資源的積累,都已經(jīng)有一定的成就了。所以在這方面我們會不斷的進(jìn)行拓展,并且積累,爭取把這些好的產(chǎn)品都能夠放到我們這邊來發(fā),這是我們努力的方向。

這邊我也想分享一下,對Roguelike的理解:它其實本身不是一種玩法,其實它主要是提供了隨機的因素,它核心目的是為了解決很多游戲在不斷的打副本刷關(guān)卡過程當(dāng)中的重復(fù)感,它可以應(yīng)用到各種玩法當(dāng)中,關(guān)于這個我們也在不斷的研究跟探索。

其實今年除了Roguelike之外,其實我們也代理了很多產(chǎn)品,并且在其他產(chǎn)品方面進(jìn)行嘗試。

比如說我們最近發(fā)行的《人偶館綺幻夜》、《奇葩戰(zhàn)斗家》等等,都是跟Roguelike這個領(lǐng)域有較大的差別。本質(zhì)上就是我們認(rèn)為這些游戲它本身很有差異化,它值得我們在發(fā)行方法、工作思路等方面不斷地進(jìn)行探索。但是,都是圍繞著一個核心的:這些游戲它不管是概念還是體驗設(shè)計方面,有差異化。其實我們認(rèn)為屬于游戲的創(chuàng)新可能是多方面的,但最重要就是在概念設(shè)計或者體驗方面是有差異的,這是一個游戲真正的靈魂。

我們不代理一款游戲,可能有很多的理由,但是如果我們代理一款游戲,并不代表著說它什么問題都沒有,而是說這個游戲他們在某個方面有一個很好的,或者說我們?nèi)绻J(rèn)為足夠好的特點,并且這個特點可能是某些用戶喜歡的,能夠滿足他們美好體驗的需求,我們就會盡力來把這個特點做好,并且把游戲推到我們認(rèn)為喜歡游戲特點的用戶手里。

易觀:我們知道的是,雷霆游戲有自己的發(fā)行平臺,所以我想看您這邊能否透露或者介紹一下你們的自有的渠道,或者說平臺它整個用戶的情況?

鄭偉強:我們的平臺用戶總數(shù),我估計年報應(yīng)該有披露應(yīng)該有大幾千萬,具體數(shù)字我不是很記得。我們認(rèn)為我們平臺用戶不少,因為我們現(xiàn)在發(fā)新游戲的時候,很多玩家已經(jīng)初步形成了對我們平臺或者品牌的認(rèn)識,他們會說這個產(chǎn)品是雷霆游戲發(fā)行的,他們都愿意來嘗試一下,這也是我們辛苦耕耘平臺得到的成績或者說微小的成果,也是我們比較欣慰的地方。

我們的平臺用戶主要由兩部分構(gòu)成,第一部分是《問道》手游的用戶,這是很大一部分。第二部分是圍繞著Roguelike,或者我們持續(xù)推的一些重玩法的產(chǎn)品的用戶。相對來說我們目前認(rèn)為我們平臺的用戶大部分會相對重度一些,他們大部分是一些對游戲有自主的選擇判斷能力的核心玩家。當(dāng)然隨著我們推的《奇葩戰(zhàn)斗家》之后,其實我們現(xiàn)在用戶的結(jié)構(gòu)也在變化,《奇葩戰(zhàn)斗家》帶來了很多更加年輕的用戶。 平臺的用戶會伴隨著游戲的受眾的不同,慢慢發(fā)生結(jié)構(gòu)的變化。

易觀:所以,可以這樣理解嗎:如果你們繼續(xù)去推更多的新產(chǎn)品,然后你們平臺的用戶結(jié)構(gòu)會越來越多元?

鄭偉強:是的,因為我們認(rèn)為并不是把所有的游戲都推給所有用戶或者更多的用戶就是好的,而是應(yīng)該推給合適的用戶。接下來我們一個很重要的工作,就是我們會針對我們平臺的用戶進(jìn)行標(biāo)簽劃分,在我們推核心產(chǎn)品的時候,跟他們歷史的行為對接,把他們可能會喜歡的游戲推送給他。

4、“對產(chǎn)品負(fù)責(zé)、對研發(fā)負(fù)責(zé)”

易觀:我們經(jīng)常會通過團(tuán)隊、組織或者招聘去了解一家公司。所以想問一下,雷霆游戲從18年到現(xiàn)在,整個團(tuán)隊的架構(gòu)或者規(guī)模有發(fā)生什么調(diào)整或者變化嗎?

鄭偉強:首先,今年我們新開了一些業(yè)務(wù),比如休閑游戲小游戲的業(yè)務(wù)線,PC主機或者說Steam發(fā)行的業(yè)務(wù)線,這些可以理解為我們新開的項目。

另外,我們內(nèi)部其實實行產(chǎn)品跟營銷經(jīng)理制度。我們代理一個產(chǎn)品之后,其實對于研發(fā)來說,他會很擔(dān)心我們代理完了你這個產(chǎn)品之后,因為隨著我們內(nèi)部那么多產(chǎn)品,慢慢地他的產(chǎn)品沒人管,不上心,這是很多研發(fā)會擔(dān)心的問題。我們實行產(chǎn)品經(jīng)理和營銷經(jīng)理制,來共同對一個產(chǎn)品負(fù)責(zé)。也就是說,我們代理了一款產(chǎn)品之后,我們會給這個產(chǎn)品,找一個爸爸一個媽媽,產(chǎn)品和營銷經(jīng)理,他們的核心利益,是跟項目的生死綁定在一起的。這個制度,能夠使得他們想方設(shè)法調(diào)動資源來為這個項目服務(wù),使得這個項目更好地活下來。

這也是基于我們在之前看到一些情況。市場上有些產(chǎn)品,如果給小公司發(fā)行的話,他能夠成功,放在大公司去發(fā)行,他就沒那么好了。原因很簡單,就是因為小公司里面的人他沒有什么資源,作為負(fù)責(zé)人,他唯一的辦法就是把這個產(chǎn)品做下去,他才能活下去,所以他就會想方設(shè)法各種辦法來做這個產(chǎn)品,更加重視,持續(xù)耕耘,慢慢就會產(chǎn)生效果。我們認(rèn)為這樣才只是對產(chǎn)品負(fù)責(zé),對研發(fā)負(fù)責(zé)。不然的話,研發(fā)把他們辛辛苦苦做一兩年的產(chǎn)品交給你了,但我們這邊可能隨便地測一下,就說數(shù)據(jù)不好,我們不做了,我們覺得這是不負(fù)責(zé)任的,也不是對研發(fā)提供美好服務(wù)的一種表現(xiàn),所以我們實行經(jīng)理負(fù)責(zé)制。

除此之外,現(xiàn)在我們開始有些變化,就是因為隨著我們的代理的產(chǎn)品越來越多,包括公司也在發(fā)展,我們正在考慮工作室負(fù)責(zé)制。 簡單來講就是把若干產(chǎn)品劃分給獨立的發(fā)行工作室,慢慢地讓他們獨立結(jié)算。所有的人為自己的利益負(fù)責(zé),實現(xiàn)權(quán)利責(zé)任的一體化,并且獨立結(jié)算。然后把我們的媒介、市場這些資源集中起來成為公共部門。然后每個帶產(chǎn)品的團(tuán)隊獨立成一個戰(zhàn)斗部隊,讓他們各自去調(diào)集資源,然后我們的資源集中部門為他們提供服務(wù)。

易觀:我理解起來,其實工作室負(fù)責(zé)制和經(jīng)理制的理念其實是相通的,就是讓團(tuán)隊對這個產(chǎn)品更加上心,對吧?

鄭偉強:對,是相通的。但是工作室負(fù)責(zé)制會給工作室的負(fù)責(zé)人更多的權(quán)利,甚至考核、預(yù)算、獎金發(fā)放等等,核心就是“權(quán)責(zé)利一體”。

5、“發(fā)行每一個產(chǎn)品都是一個新的挑戰(zhàn)”

易觀:產(chǎn)品方面,《貪婪洞窟2》當(dāng)初發(fā)生口碑危機,可不可能有一部分原因是因為商業(yè)化的目標(biāo)比《貪婪洞窟1》更高了呢?

鄭偉強:其實《貪婪洞窟2》的付費情況對比我們其他游戲來說并不高,但是用戶為什么還不滿意呢?

主要是因為付費設(shè)計和核心玩法的結(jié)合,以及對于玩家的預(yù)期管理,做得不夠好。對比其他游戲,這個游戲的付費收入甚至是更低的,但是也是被玩家罵得最慘的。為什么?

我們總結(jié)了一下,第一,玩家的預(yù)期管理非常重要。其實我們投入了非常多的精力,并且準(zhǔn)備一年多。但在推廣的過程當(dāng)中,我們在持續(xù)向玩家輸出的是“這個游戲有多好玩”,“二代對比一代做了哪些改進(jìn)”等等,利用我們雷霆的資源,把原來很多不屬于《貪婪洞窟》的用戶也吸引進(jìn)來了。這些用戶,相對來說叫做泛用戶,他們在我們的宣傳營銷過程中,建立了很高的期望值。但是由于他們對《貪婪洞窟2》游戲的核心玩法,包括成長的特點等內(nèi)容并不適應(yīng),我們在游戲運營過程中也沒有告訴他,結(jié)果就導(dǎo)致了玩家的感受不好。

我舉個例子,我們?nèi)ネ婀砦?,宣傳不斷跟你介紹說這東西有多好玩,但是你進(jìn)去之后其實發(fā)現(xiàn)鬼屋里面還有很多真人扮的鬼、非常嚇人等等你原來一點都不知道的東西,可能你就會被嚇到了,會忘記去探索這東西原來有多好玩,這就導(dǎo)致了用戶的感受非常差。

這是我們認(rèn)為做的不夠好的,當(dāng)然,包括我們付費設(shè)計、用戶體驗也確實還存在很多的問題,而這些問題,我們也還是認(rèn)為它是玩家預(yù)期管理的問題。

一個玩家在游戲里面,是不是花1000塊一定覺得不爽,或者說,花100塊一定覺得爽呢?其實不是的。這取決于他花了錢之后,你給他的結(jié)果是不是匹配他對這個錢的價值的預(yù)期。我經(jīng)常舉一個例子,你如果去五星級的酒店吃碗稀飯,他收了50塊,可能你就會覺得,這很正常啊,去酒店吃飯差不多就要這個價格。可是如果你是在路邊吃稀飯,你可能覺得5塊錢都有點貴,你憑什么收我5塊錢?

這其實就是用戶對自己的消費的認(rèn)知,在不同的環(huán)境、不同的體驗、不同的反饋下是不一樣的。這是在游戲運營、商業(yè)化設(shè)計、玩法設(shè)計中非常重要的一部分。所以《貪婪洞窟2》并不是說我們的商業(yè)化目標(biāo)很高,應(yīng)該說是我們整體的用研、用戶管理、商業(yè)化設(shè)計做的不夠好。

易觀:對,其實預(yù)期管理不管是對游戲還是其他文化產(chǎn)品都是非常重要的。您這樣說完,我會理解為《貪婪洞窟2》的發(fā)行也給你們團(tuán)隊提供了很好的成長機會,或者說有積累到一些很好的經(jīng)驗。

鄭偉強:是的,對我們來說,其實發(fā)行每一個產(chǎn)品都是一個新的挑戰(zhàn),我們都能從中學(xué)到很多東西,我們團(tuán)隊一直是很強調(diào)這種學(xué)習(xí)的氛圍。

6、“我們更多的是去思考如何做好自己的事情”

易觀:我們在行業(yè)交流的過程中,會發(fā)現(xiàn)很多發(fā)行商這兩年的自研和定制開發(fā)的產(chǎn)品的比重會越來越高,所以想問一下雷霆游戲的產(chǎn)品來源這兩年有沒有也發(fā)生類似的變化?

鄭偉強:這有很多方面的問題。

首先可以肯定的是,現(xiàn)在拿產(chǎn)品的競爭會越來越大,行業(yè)如此。但是外面的問題我們解決不了,我們更多的是去思考如何做好自己的事情?,F(xiàn)在擺在我們的核心問題是,我們憑什么讓研發(fā)把他們做了一兩年甚至三、四年,他們認(rèn)為很好的一個產(chǎn)品給我們發(fā)行代理?我們憑什么呢?是憑版權(quán)金、預(yù)付金更高嗎?憑忽悠?還是說憑用戶池子等等?我覺得并不是這樣的,最核心是發(fā)行的服務(wù)價值,能夠給開發(fā)商帶來怎樣的價值?

因為發(fā)行是要拿走分成的。你發(fā)行產(chǎn)品之后,必須能夠跟研發(fā)實現(xiàn)共贏,只有共贏的合作才能長久。所以這就涉及到服務(wù)價值。對于研發(fā)來說,我們認(rèn)為他們的時間是很寶貴的,時間就等于機會,所以我們希望能夠服務(wù)好研發(fā),讓他們真正的安心做產(chǎn)品,不用擔(dān)心和思考其他太多事情,把他們更重要的寶貴的時間集中在做產(chǎn)品上。

例如如何拉新,首先肯定不是用戶越多越好,關(guān)鍵是用戶的引入節(jié)奏、是否是核心用戶、是否跟游戲契合、用戶的質(zhì)量、用戶口碑等等 這都是我們非常關(guān)注的。我相信不會有任何一個研發(fā),希望他游戲發(fā)行之后被玩家罵得他頭都抬不起來。

還有就是長線發(fā)行的理念,因為游戲在不同階段需要做的內(nèi)容是不一樣的。一個游戲并不是上線之后一定能獲得成功,這樣的一波流不是研發(fā)需要的。游戲的上線過程和上線后需要經(jīng)歷很長時間的迭代調(diào)優(yōu),而我們愿意在這個過程中服務(wù)研發(fā),并且努力跟他們一起成長。只要他們不放棄產(chǎn)品,我們就愿意跟他們一起努力,一起成長。這是我們拿產(chǎn)品的主要思路。

另一個方面就是在向外代理和自研方面我們也有不斷地積累和布局,例如投資研發(fā)團(tuán)隊?,F(xiàn)在我們在廣州有三個團(tuán)隊,然后在廈門、深圳也有團(tuán)隊。我們會一直尋找一些真正喜歡做游戲的,在游戲方面有積累的且做不一樣的游戲的人,投資他們,并且?guī)退麄儗崿F(xiàn)夢想,成就他人,也成就自我。

易觀:接著您剛才提到的發(fā)行商的價值,您說的我都是非常理解或者非常認(rèn)可。但是我們作為行業(yè)與外部的中間方,會接觸到一些媒體或者投資者,他們會不太理解,甚至懷疑發(fā)行商在產(chǎn)業(yè)上的價值。您個人或者站在公司的角度是怎樣去看待這種觀點的呢?

鄭偉強:我覺得發(fā)行的價值取決于你提供什么價值。差不多兩年前,我在跟業(yè)內(nèi)朋友聊天的時候,我就說接下來一些中小發(fā)行可能會活不下去。因為很多所謂的中小發(fā)行在我看來他們就屬于二道販子,拿了你的產(chǎn)品,打一個信息差。他拿你這個產(chǎn)品之后,憑借著跟某些渠道的關(guān)系好或者如何,搞一波流,然后賺一波錢,其實他們是沒有很強的競爭力的。所以核心問題還是回到說發(fā)行的價值是什么? 如果發(fā)行能夠把自己的價值做得好,你在市場上有生存的空間。

所以我們一直在強調(diào)發(fā)行不是二道販子,發(fā)行的核心是提供服務(wù)。這個服務(wù)其實包括多個方面,在我看來可以用幾句話來概括:

首先為好游戲?qū)ふ腋嗟耐婕?,為玩家尋找適合他們的好游戲,這兩者是對應(yīng)的;

然后就是服務(wù)研發(fā)、服務(wù)用戶。特別是服務(wù)用戶方面,現(xiàn)在很多游戲是賺錢的,但是在對用戶的服務(wù)方面做得真的比較糟糕,根本不把用戶當(dāng)玩家看。在這方面我們也認(rèn)為我們做得不夠好,我們在不斷地提升。

再者就是拉升產(chǎn)品的生命線和生命周期價值,這也是發(fā)行的價值。比如拿《問道》手游舉例,我們?yōu)榱耸埂秵柕馈肥钟蔚纳芷诒M量地長,其實我們現(xiàn)在在努力的不斷地做品牌方面的事。因為我們相信只有今天做好這些事情,讓年輕的一代以及非“問道”IP用戶,更多的知道“問道”這個IP、這個產(chǎn)品,在以后才能有收獲。因為他們可能從小在IP的影響當(dāng)中長大,或者對IP耳濡目染,有一天慢慢地他就有機會成為我們的用戶。 這就是拉長游戲的生命周期,除了IP建設(shè),還包括版本內(nèi)容規(guī)劃等等。

我們自己公司的核心價值是什么?這個是我們一直在思考的,而且這個東西也是隨著市場的變化來變化的。 隨著市場的變化,我們要給開發(fā)者、合作伙伴所提供的價值也是不一樣的。

7、“我們一直強調(diào)游戲體驗、強調(diào)做游戲精品”

易觀:另外一個問題,您剛才也提到說雷霆游戲現(xiàn)在也開了一個小游戲的線,然后想問一下你們小游戲的產(chǎn)品情況,或者說你們是怎么看待這個市場的?

鄭偉強:首先,我們這方面是最近剛剛啟動。

然后,我們?yōu)槭裁匆鲞@些休閑小游戲?以前我們不做,主要是因為我們感覺說做這種游戲似乎是流量驅(qū)動的??雌饋硭坪鹾芏嗟漠a(chǎn)品品質(zhì)非常一般,但只要有渠道,包括所謂的人脈、資源,通過流量導(dǎo)來導(dǎo)去,好像就能賺到錢了。如果是這樣的話,意味著產(chǎn)品品質(zhì)本身不重要,更重要的是你想方設(shè)法去搞流量就可以賺錢了。我們覺得,如果是這么做的話,這跟我們一直做強調(diào)的做產(chǎn)品的理念是背離的,而且我們公司相對來說不擅長做這種關(guān)系、導(dǎo)量的工作,這不是我們要走的道路,所以以前我們沒有做。

但是經(jīng)過和業(yè)界交流以及觀察之后,現(xiàn)在我們的觀點有變化,我們認(rèn)為用戶在玩了那么多的垃圾游戲之后,玩小游戲的用戶也在不斷地尋找更好玩的精品小游戲。比如說今年的《消滅病毒》,這款游戲確實給到了我們很多的啟發(fā)跟震撼。我們認(rèn)為小游戲用戶后續(xù)會有精品方面的需求,這就跟我們想做的事情、想走的道路是一樣的。 因為我們一直強調(diào)游戲體驗、強調(diào)做游戲精品,我們就應(yīng)該嘗試在小游戲領(lǐng)域里面尋找好的游戲,來推給喜歡這個產(chǎn)品的玩家。

還有另一個原因。我們認(rèn)為,隨著網(wǎng)絡(luò)速度的高速發(fā)展,特別是5G到來之后, App游戲基本上也可以即點即玩了。從形式表現(xiàn)上來說,不管H5、小游戲,還是App游戲,以后都不會有太清晰的界限。所以我們需要提前學(xué)習(xí)一下,在這方面進(jìn)行研究和布局。但是,不管做什么形態(tài)的游戲,我們做精品游戲、做體驗類游戲、做差異化的游戲的想法是不會變的。

8、“從數(shù)據(jù)背后發(fā)現(xiàn)一些問題”

易觀:我們易觀是一家數(shù)據(jù)分析機構(gòu),所以對數(shù)據(jù)分析比較感興趣。想問問雷霆游戲在數(shù)據(jù)分析和運營的體系建設(shè)情況是怎么樣的?以及在這個過程中有遇到一些什么挑戰(zhàn)嗎?

鄭偉強:我們的數(shù)據(jù)分析工作比較穩(wěn)定,主要分幾部分。

首先是版本支持。包括游戲更新內(nèi)容之后的效果評價,留存流失的節(jié)點等等,就是圍繞著游戲研發(fā)和運營如何調(diào)優(yōu)進(jìn)行一系列的支持。

還包括數(shù)據(jù)挖掘應(yīng)用,比如說我們會去收集很多數(shù)據(jù),關(guān)注比如玩了我們游戲的玩家,他們還玩了哪些游戲,我們有可能有哪些競品等等,包括針對我們游戲本身也會有一些挖掘應(yīng)用。

另外一個是花費效果分析,我們會關(guān)注每個項目上花了多少錢,在每個推廣事件上花了多少錢,對產(chǎn)品產(chǎn)生了哪些效果,用戶的成本價值是多少等等,并且在不同的項目之間或者在同一個項目中進(jìn)行橫向和縱向?qū)Ρ龋ㄟ^數(shù)據(jù)監(jiān)督的作用,不斷優(yōu)化推廣效果。

還有趨勢預(yù)判以及決策支持,在我們要做一些決策的時候,我們的數(shù)據(jù)組會做一些數(shù)據(jù)的趨勢預(yù)判,提供一些決策方面的支持。

挑戰(zhàn)方面,主要是現(xiàn)在我們的數(shù)據(jù)資源有限,因為我們有的都是用戶的游戲行為數(shù)據(jù),我們不像騰訊或者網(wǎng)易,他們可能有門戶或者其他應(yīng)用,他們能夠收集到用戶在其他方面的行為,并且形成畫像,更精準(zhǔn)地推送。但我們沒有,我們只有游戲,所以在用戶畫像方面的數(shù)據(jù)來源相對來說會比較窄。

易觀:您剛才提到玩家的行為分析,因為我們理解的話,可能游戲玩家的行為的話是非常多的,那么我們?nèi)ピ鯓尤トッ鎸θヌ幚砗A康臄?shù)據(jù),或者說我們在采集端是怎么設(shè)計的呢?

鄭偉強:主要涉及到數(shù)據(jù)埋點。用戶在游戲里面我們認(rèn)為的重要行為,不同的階段都會記錄不同的日志。然后再進(jìn)行匯總和分析,我們就可以關(guān)注到玩家具體在哪個步驟上停留了多久,在哪個步驟上流失了,它的比例是什么樣子的,以及他做了A行為之后,是不是正常情況下就是做B行為?這樣就能夠推導(dǎo)出用戶的行為軌跡,再和產(chǎn)品內(nèi)容相結(jié)合,就可以分析出用戶在玩我們每個系統(tǒng),或者說他游戲行為的過程中的心理感受。從而從數(shù)據(jù)背后發(fā)現(xiàn)的一些問題,可能我們哪一部分設(shè)計做得不夠好,或者玩家的感受,然后再進(jìn)行一些調(diào)整。

9、“用戶在成長”

易觀:最后想聊一下行業(yè)的問題,首先,在您個人或者說站在公司的角度來看的話,您覺得目前的整個游戲市場有哪些挑戰(zhàn)和機會呢?

鄭偉強:我覺得現(xiàn)在的主要問題還是缺乏好游戲,好游戲之間的競爭非常大,因為好的產(chǎn)品大家都在搶。游戲作為一個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),很多的創(chuàng)業(yè)者會走向偏門,他們更多地關(guān)注如何快速地抄一款產(chǎn)品,如何讓自己活下去,就導(dǎo)致出現(xiàn)了很多我們認(rèn)為是抄襲,或者說非常平庸的產(chǎn)品,這就使得行業(yè)產(chǎn)能的效率比較低。所以,我認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)還是在于好的內(nèi)容太少了,競爭太大了。

機會方面,我覺得首先在大方向是具備基礎(chǔ)的,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,整個游戲用戶的大盤子還是在發(fā)展的;其次,隨著用戶的成長,他們越來越懂得如何自己去尋找他們認(rèn)為好玩的游戲、他們想要的游戲。這也是現(xiàn)在對大家做好游戲的一種鼓勵,因為只有好游戲才會有更好的受眾;另一方面就是付費,目前國內(nèi)的用戶對游戲的付費有越來越好的態(tài)度跟理解,這對整個市場是非常有利的。

易觀:現(xiàn)在整個市場的情況可能對于一些中小團(tuán)隊不太友好,您個人對中小團(tuán)隊有什么建議,或者想要分享的觀點嗎?

鄭偉強:我認(rèn)為可以總結(jié)成三句話,第一句話是“別抄游戲,要做自己認(rèn)為有靈魂的游戲”,這個是一句話,你可以借鑒,但還是要有自己的靈魂,這很重要。第二句是“要思考自己的核心競爭力跟賽道是什么”,比如說你在SLG上已經(jīng)做了十多年了,有很多的積累,那就不要輕易地因為別人做區(qū)塊鏈,你也放棄自己原來的積累去做區(qū)塊鏈,最后是“不要輕易的做自己不擅長的事”。

易觀:最后一個問題,您能分享一下您對整個游戲行業(yè)發(fā)展趨勢的看法嗎?

鄭偉強:首先整體的趨勢我是很看好的,因為游戲它是一種精神文化娛樂的產(chǎn)品,在人們更多地滿足了物質(zhì)追求之后,肯定會更多地去追求精神滿足,而游戲就是精神消費的一種。同時用戶在成長,用戶對內(nèi)容的篩選越來越有自己的想方,標(biāo)準(zhǔn)越來越高,對服務(wù)的要求也在越來越高,所以真正有價值的從業(yè)者可以有更好的發(fā)展機會,提供更好的內(nèi)容和服務(wù)來滿足市場的需求。也只有這樣子,有價值的發(fā)行和研發(fā)才能夠更好地生存下去。

而這種市場大格局,也會對中小廠商進(jìn)行一些洗牌。市場的殘酷會逼迫一些人離開這個行業(yè),同時,很多人也會慢慢明白,只有走到正道上,做真正有核心的東西,能獲得更好的價值,所以很多人會從邪門歪道上走到正道上。

易觀:明白,我這邊理解,您作為雷霆游戲,一個專注做產(chǎn)品的團(tuán)隊,的領(lǐng)導(dǎo)人,其實您對整個行業(yè)的發(fā)展趨勢還是比較樂觀的。

鄭偉強:對,我還是比較樂觀的。但是這個樂觀的前提是對于真正的做有價值的內(nèi)容,或者說提供有價值的服務(wù)的廠商。

分析師評論:

自2018年以來,移動游戲行業(yè)層面的悲觀情緒層出不窮,但是,Analysys《中國移動游戲市場盤點分析2019H1》數(shù)據(jù)顯示,2019H1中國移動游戲市場規(guī)模同比增長率達(dá)到了18.87%,而在交流的過程中,易觀分析師也沒有感受到來自雷霆游戲的悲觀情緒。這并不是存在認(rèn)知偏差,相反,這更能說明目前的行業(yè)情況:用戶在升級、市場在升級,專注于做產(chǎn)品的廠商一定能夠在接下來的游戲市場中獲得更好的發(fā)展空間。

按2019年上半年游戲營收計,吉比特-雷霆游戲穩(wěn)定地排名中國20強游戲公司之內(nèi)。Analysys易觀相信,在穩(wěn)定、出色的業(yè)績基礎(chǔ)上,在理念、團(tuán)隊、能力、策略等方面始終堅持做好產(chǎn)品、好服務(wù)的雷霆游戲,能夠持續(xù)地為玩家、行業(yè)提供更多的驚喜和價值。