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易觀:中國20強游戲公司上半年業(yè)績盤點,強者恒強時代完全到來

易觀分析 廖旭華 2019-09-24 1.2W
今日,中手游完成招股書更新,其中的業(yè)績數據表現相當亮眼,繼續(xù)保持市場領先的業(yè)務發(fā)展水平。至此,中國主流網絡游戲公司的2019年上半年財務數據均已出爐,這也給行業(yè)進一步了解游戲產業(yè)狀況及趨勢提供了非常豐富的內容和充分的基礎。

今日,中手游完成招股書更新,其中的業(yè)績數據表現相當亮眼,繼續(xù)保持市場領先的業(yè)務發(fā)展水平。至此,中國主流網絡游戲公司的2019年上半年財務數據均已出爐,這也給行業(yè)進一步了解游戲產業(yè)狀況及趨勢提供了非常豐富的內容和充分的基礎。

20強游戲公司上半年游戲營收合計超過1100億元,中手游同比增長率最高

經歷了2018的行業(yè)調整之后,中國游戲產業(yè)已經在2019年上半年開始逐漸企穩(wěn),領先游戲公司的產品供應節(jié)奏也開始顯現量質齊升的特征,直接的表現就是營業(yè)收入的增長。

正如市場表現所示,騰訊與網易依舊在中國游戲產業(yè)保持著非常明顯的領先優(yōu)勢。2019年上半年,騰訊網絡游戲業(yè)務營收558.2億元,而網易游戲業(yè)務凈營收則為232.83億元,比排名第3的三七互娛高出超過170億元。按2019年上半年報告所列游戲業(yè)務營業(yè)收入計,中國20強游戲公司排名及其營收情況如下:

騰訊、網易、三七互娛、世紀華通及完美世界成為了中國2019年上半年游戲營收最高的5家公司。而更加值得注意的是,排名第6至第10的公司,均有較為突出的業(yè)務特點和競爭優(yōu)勢。首先,排名第6的IGG是成長于中國立足于海外的游戲公司之一,其絕大部分收入均來自于海外市場;而排名第7的嗶哩嗶哩則是游戲產業(yè)成長最為快速的游戲公司之一,擁有獨特的產品發(fā)行優(yōu)勢和競爭力卓絕的聯運業(yè)務;排名第8的游族網絡則是近年海外市場拓展成績優(yōu)秀的游戲公司之一,其海外收入占比正在逼近60%;排名第9的網龍則是成長于端游時代的老牌游戲公司之一,其手游化戰(zhàn)略的實施正在持續(xù)兌現收益;而排名第10的中手游則是領先的全球化IP游戲運營商,擁有豐富的IP儲備和出色的發(fā)行成績。這說明,作為競爭最激烈和發(fā)展最充分的內容市場之一,游戲產業(yè)是一個拒絕同質化的產業(yè),只有具備差異化競爭的能力和資源,并有明確的發(fā)展戰(zhàn)略和優(yōu)秀的執(zhí)行力的公司,才能躋身游戲產業(yè)領先者行列。

暢游、巨人網絡、智明星通、創(chuàng)夢天地、金山軟件、吉比特、愷英網絡、寶通科技、昆侖萬維、掌趣科技則分列第11至20位。

從同比增長率方面看,正如游戲產業(yè)整體處于洗牌階段,領先游戲公司的業(yè)務發(fā)展也開始分化。在20強公司中,同比增長率錄得正增長的公司僅有13家,此外還有7家公司出現了負增長。其中,中手游依靠優(yōu)秀的發(fā)行策略,在上半年發(fā)行了包括《雷霆霸業(yè)》在內的多款爆款產品,使得營收同比增長率高達127.19%,不僅是20強中同比增長率最高的公司,也是唯一同比增長率超過100%的公司。同比增長率排名第2的則是營業(yè)收入排名第3的三七互娛,按境內市場發(fā)行流水計,三七互娛上半年市場份額達到了10.02%。另一方面,掌趣科技、智明星通、IGG等公司均受產品生命周期或上線推遲等因素的影響,有較大幅度的負增長。這說明,在游戲產業(yè)強者恒強的特征在短期內難以打破,但游戲公司的業(yè)績增長和發(fā)展最核心還是在于產品,既需要持續(xù)維護長線產品的生命周期,也需要充足的產品儲備和研運能力來確保業(yè)績的增長。

    從整體上看,20強公司在中國游戲產業(yè)的領先依舊較為明顯,即使是錄得負增長的公司,都具備中長期業(yè)務增長的基礎。如以營收的算術合計看,20強公司的營收合計高達1136億元(由于各公司間存在合作關系,因此營收的算術合計不可等同于市場規(guī)模),占據了市場收入的絕大部分。20強公司2019年上半年營收及2018年上半年對比情況如下:

盈利能力區(qū)別明顯,B站虧損繼續(xù)擴大

此外,歸母凈利潤方面,20強游戲公司所在集團的情況與營收情況基本保持一致,如下表所示:

2019年上半年,嗶哩嗶哩由于集團業(yè)務仍處于拓展推廣期,虧損擴大;而金山軟件則是因對獵豹移動減值撥備。歸母凈利潤同比增長率方面,有13家錄得正增長。其中,2家增長超過100%暢游增幅較大主要是由于2018年第一季度因計入相關分紅所得稅而發(fā)生虧損,其同比增長率并不能體現業(yè)務發(fā)展。相比之下,網龍同比增長109.74%更能體現其手游業(yè)務的持續(xù)增長和教育業(yè)務的逐漸成長;同比增長率在50%至100%之間的則有網易、創(chuàng)夢天地、世紀華通和中手游,與游戲營收的增長情況保持了基本一致。

除兩家虧損公司外,愷英網絡、掌趣科技、巨人網絡、IGG、游族網絡等公司都有較大幅度的負增長,與其營收增長情況基本一致。掌趣科技和巨人網絡的主要問題都是產品上線延期,現今各自已獲產品版號,上線工作推進中;IGG則主要面臨產品老化問題,正在努力進行新產品的研發(fā)和發(fā)行;游族網絡則受頁游業(yè)務及國內手游業(yè)務影響,海外布局增長較好。以上四家公司的問題雖然不盡相同,但都是業(yè)務問題,能否確保中長期的業(yè)績增長主要依靠各自的業(yè)務能力。而愷英網絡的問題則相對復雜。

整體上看,在高營收和高毛利的基礎上,游戲公司的歸母凈利潤規(guī)模和成長性還是存在較大區(qū)別的,這不僅受各自業(yè)務模式的影響,還體現了公司發(fā)展逐漸分化的行業(yè)趨勢:在不考慮非經常性損益的基礎上,若負增長公司不能在中短期內解決業(yè)務發(fā)展問題,將有可能在長期的市場發(fā)展中逐漸遠離頭部市場。

游戲公司償債能力優(yōu)秀,但營運效率值得提升

償債能力指標是公司運營風險及效率的重要指標之一。其中,現金比率表示企業(yè)使用現金立即償債的能力,一般而言,現金比率過低表示企業(yè)存在一定償債風險,過高表示企業(yè)現金或資產積壓,體現的是營運效率的過低。2019年中國20強游戲公司的現金比率如下所示:

數據顯示,2019年上半年,20強游戲中大部分公司都有較好的現金比率水平,甚至騰訊、三七互娛、完美世界、網龍等公司的現金比率還有所上升嗎,這說明即使對于頭部公司而言,2019年上半年的游戲市場空間都相對有限,沒有空間進行大規(guī)模的研發(fā)、推廣、運營等業(yè)務運營投入。不過,現金比率超過1的公司共有5家,分別是IGG、嗶哩嗶哩、巨人網絡、金山軟件及掌趣科技。其中,IGG的現金儲備較為充足,主要是其業(yè)務拓展相對穩(wěn)??;巨人網絡的現金比率長期處于高位;金山軟件的流動負債基本持平,現金儲備有所減少,但整體的資金狀況仍處于非常穩(wěn)健的水平;掌趣科技的現金比率有所下滑,主要是由于流動負債的減少,但其上半年缺乏新產品的問題不能忽視。

現金比率較低的公司則有網易、游族網絡、中手游、暢游、昆侖萬維。在一般行業(yè),過低的現金比率可能帶來償債風險,不過,在游戲行業(yè),由于應收賬款等流動資產相對充足,且該部分資產大多來自于長期合作的知名渠道或發(fā)行收入,屬于優(yōu)質資產。因此,判斷現金比率較低的游戲公司是否存在償債風險,需要結合流動比率進行分析。2019年中國20強游戲公司的流動比率如下所示:

從流動比率的數據表現來看,在增加了應收賬款等流動資產后,絕大部分20強游戲公司都超過了1。再因為,游戲公司的流動負債中占比較高的主要是發(fā)行/研發(fā)分成、營銷成本等應付款項,大多一定的確認條件或穩(wěn)定的賬期,償債風險可控性較高。因此,游戲公司的流動負債達到1以上的水平就基本可以確保較為穩(wěn)健的償債風險。包括網易、游族網絡、中手游、暢游均屬于此,雖然現金比率較低,但流動比率顯示仍高于1,而昆侖萬維則基本接近于1。

從償債能力相關指標可以看到,在2019年上半年,20強游戲公司均有較強的償債能力,無論是流動比率還是現金比率,都是相對健康的水平。不過,相對而言,部分公司過高的償債比率以及部分公司同比增加的償債比率,在一定程度上代表了中國游戲產業(yè)2019年上半年的發(fā)展狀況:市場的發(fā)展空間和拓展機會越來越少,哪怕是手上握著大量流動資產的頭部公司,進行投入加大和提升資金運轉效率的困難都比較大。

總結:游戲產業(yè)已進入強者恒強時代

無論是游戲業(yè)務的營收規(guī)模及增長,還是盈利能力的表現,20強公司都體現了非常強的市場領先公司應有的穩(wěn)健及成長性。值得一提的是,領導中國游戲產業(yè)的不僅僅是上述有公開財報的20強游戲公司,還有玩友時代、心動網絡、多益網絡、樂元素等暫未能公開2019年上半年財報的公司,它們同樣也是規(guī)模突出、優(yōu)勢明顯的游戲公司,或能進入20強排名。

而償債指標的體現,則可以看到頭部公司所積累的資產狀況。若市場機會出現,或游戲產業(yè)完成升級,頭部公司完全有能力快速加碼資源投入,占領市場。這也就意味著,在經歷了充分的發(fā)展和階段性的洗牌之后,中國游戲產業(yè)已經完全進入強者恒強的時代。掌握了資源優(yōu)勢和經驗積累的頭部廠商,將在此后的產業(yè)發(fā)展過程中繼續(xù)提升自身的競爭優(yōu)勢,并獲得持續(xù)的業(yè)績成長。

不過,這并不代表中小游戲公司的死亡。市場需要創(chuàng)新力量,擁有優(yōu)秀產品能力開發(fā)者完全可以在市場中尋得生存空間,或參與頭部公司的生態(tài)共建。因為,頭部游戲公司的研發(fā)投入,正在不斷增加。這也就意味著,市場對于好產品的需求依舊旺盛。

如研發(fā)費用率所示,即使是以中手游、創(chuàng)夢天地為代表的典型獨立手游發(fā)行商,都在通過收購、自研等方式加大研發(fā)投入,如中手游收購北京軟星、文脈互動,投入大量的資源在研發(fā)之中,2019年研發(fā)費用率較去年同比提高了2.86%,正在研發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳7》、《軒轅劍 蒼之曜》等知名IP產品;而創(chuàng)夢天地亦開始發(fā)行自研產品,并有出色的成績。整體上看,除明確表示研發(fā)投入增加較多,但未單獨披露研發(fā)費用的騰訊外,其余19家公司中有10家的研發(fā)費用率均同比提高。其余公司,如三七互娛、游族網絡、金山軟件、掌趣科技等,均屬于在2018年及此前投入了較大的研發(fā)成本,2019年進入產品上線期,所以才導致研發(fā)費用率的同比減少。如三七互娛在2019年上半年接連發(fā)行的《一刀傳世》等多款精品,游族網絡旗下《權力的游戲》、金山軟件旗下《劍網3指尖江湖》等都是前期投入了大量的研發(fā)資金的產品。

因此,在研發(fā)投入不斷加大的背景下,20強公司的競爭優(yōu)勢必將不斷擴大,而更多的優(yōu)秀開發(fā)者,將不斷提供創(chuàng)新產品或參與生態(tài)共建,最終促進游戲產業(yè)的品質升級與持續(xù)發(fā)展。

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