中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模處于穩(wěn)定發(fā)展期,并在今年有望超越客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模,另一方面,由于中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模不斷的增加,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)需要新興產(chǎn)業(yè)來(lái)維護(hù)用戶粘性,整體游戲廠商將更傾向深挖用戶價(jià)值需求,而移動(dòng)電競(jìng)自身的特點(diǎn)完全的契合了移動(dòng)游戲用戶的剛性需求。易觀認(rèn)為,以騰訊為代表的廠商將資源致力于移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)有望今年爆發(fā)。
一. 移動(dòng)電競(jìng)概念之初曾遭受質(zhì)疑
此前,移動(dòng)概念興起之初,在整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)上掀起巨大浪潮,許多傳統(tǒng)廠商紛紛轉(zhuǎn)型移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,但是效果并不理想,甚至被許多媒體認(rèn)為是虛假的泡沫經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)。造成這一現(xiàn)象的原因,首先是產(chǎn)業(yè)鏈的不完善,受端游電子競(jìng)技的影響,移動(dòng)電子競(jìng)技成為新概念受到各大廠商與資本市場(chǎng)熱捧,但是由于移動(dòng)電子競(jìng)技本身的特殊與限制,其自身產(chǎn)業(yè)鏈并未完善,一味盲目的模仿端游電子競(jìng)技,取得市場(chǎng)效果并不明顯。其次產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,難以爆發(fā)精品。市場(chǎng)份額的逐漸擴(kuò)大,各大中小廠商為了搶占市場(chǎng),許多產(chǎn)品還未測(cè)試完畢就爭(zhēng)相上線,為了同業(yè)競(jìng)爭(zhēng),抄襲熱門游戲,惡意刷榜,使移動(dòng)電競(jìng)難以爆發(fā)精品產(chǎn)品,用戶流失嚴(yán)重。另外一方面則是媒體輿論負(fù)面報(bào)道。受此前兩方面因素的影響,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)未達(dá)到理想預(yù)期,許多新聞媒體便紛紛指責(zé)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展前景并不樂(lè)觀,認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)只是空談,并認(rèn)為是泡沫經(jīng)濟(jì)。
二.厚積薄發(fā)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)有望崛起
移動(dòng)電競(jìng)未必是虛假繁榮,結(jié)合目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展來(lái)看,Analysys易觀智庫(kù)認(rèn)為,受市場(chǎng)多方助理因素影響,2016年有望成為移動(dòng)電競(jìng)元年,移動(dòng)電競(jìng)代替端游電競(jìng)成為電競(jìng)市場(chǎng)主流。而這些因素體現(xiàn)在以下幾方面:
1.移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)端游
隨著智能化的普及,我國(guó)成為世界上移動(dòng)終端使用數(shù)量最大的國(guó)家,移動(dòng)游戲用戶激增,移動(dòng)游戲成為游戲市場(chǎng)的剛性需求。用戶更趨向于更方便,更便捷的處理碎片化時(shí)間。Analysys易觀智庫(kù)在《中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)專題報(bào)告》中指出,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng),在2016年超過(guò)端游成為第一大游戲市場(chǎng)。
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2.各大廠商布局移動(dòng)電競(jìng)
受端游電競(jìng)市場(chǎng)爆發(fā),各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng),一方面各大廠商整合資源,利用聚合資源打造移動(dòng)電競(jìng)明星效應(yīng),吸引用戶搶占市場(chǎng)。比如,在騰訊UP2016布會(huì)中,騰訊整合了眾多知名廠商的明星產(chǎn)品。另一方面,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)整合資源共同發(fā)力推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng),使每個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)形成了相互扶持,資源供給的良性狀態(tài)。此前,游戲多做為移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的重要閉環(huán),整合垂直領(lǐng)域的資源,并提出了“內(nèi)容+平臺(tái)”“電競(jìng)+泛娛樂(lè)”“自制+經(jīng)濟(jì)”的戰(zhàn)略布局,將移動(dòng)電競(jìng)與旗下產(chǎn)品VLongtv泛娛樂(lè)直播平臺(tái)進(jìn)行整合,強(qiáng)力推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)。
3.產(chǎn)品精品化顯現(xiàn)
隨著移動(dòng)游戲用戶激增,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)需求逐步擴(kuò)大,根據(jù)不同用戶偏好,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品涌現(xiàn)出一系列精品化產(chǎn)品,首先通過(guò)端游電競(jìng)產(chǎn)品類型推出熱門移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品類型,如因MOBA類端游電競(jìng)游戲《英雄聯(lián)盟》的成功,騰訊繼而推出的《王者榮耀》為代表的MOBA類移動(dòng)電競(jìng)游戲,倍受移動(dòng)電競(jìng)用戶追捧。其次,深挖用戶需求,通過(guò)代理精品海外游戲引入中國(guó)。比如巨人引進(jìn)Super Evil Megacorp的《虛榮》成為中國(guó)地區(qū)的獨(dú)家代理商,一經(jīng)推出,首日用戶達(dá)到數(shù)以百萬(wàn)計(jì)。
4.環(huán)境因素
多面宏觀環(huán)境成為移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的助力,主要表現(xiàn)在政治環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、技術(shù)環(huán)境。通過(guò)這四個(gè)方面將移動(dòng)電競(jìng)推向主流。
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三.未來(lái)仍需厚積薄發(fā)
雖然移動(dòng)電競(jìng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)有望今年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)。但是移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)仍需要厚積薄發(fā),目前移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展并不是良性的狀態(tài),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)還需要完善補(bǔ)缺產(chǎn)業(yè)鏈中下游,實(shí)現(xiàn)完整的產(chǎn)業(yè)循環(huán)。移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在上游市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)飽和化而處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游部分依然十分薄弱,整個(gè)產(chǎn)業(yè)運(yùn)行沒(méi)有形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。例如端游電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),每個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)緊緊相扣,從內(nèi)容提供商到賽事贊助商、運(yùn)營(yíng)商在到電競(jìng)平臺(tái)媒體到用戶,形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。
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