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易觀千帆·游戲:《皇室戰(zhàn)爭》全球上線 融合競技玩法開拓新領(lǐng)域

易觀分析 賀婕 2016-03-15 8863
2016年3月3日,《部落沖突》(Clash of Clans)的衍生手游《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)上線蘋果商店,iOS平臺全球混服,并于近日發(fā)布旗下《皇室戰(zhàn)爭》《部落沖突》《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》四款游戲的全球日活躍玩家數(shù)突破1億。

事件背景

2016年3月3日,《部落沖突》(Clash of Clans)的衍生手游《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)上線蘋果商店,iOS平臺全球混服,并于近日發(fā)布旗下《皇室戰(zhàn)爭》《部落沖突》《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》四款游戲的全球日活躍玩家數(shù)突破1億。

易觀分析:

從Supercell 的產(chǎn)品數(shù)據(jù)來看,其產(chǎn)品優(yōu)勢主要包括以下幾點:

一、全球化運營+高營銷模式快速打開市場

從運營成績表現(xiàn)上看,《皇室戰(zhàn)爭》依然采用了前作的運營方式,2016年1月4日在加拿大等九個國家的iOS平臺進(jìn)行了測試,首日就進(jìn)入暢銷榜前20,《皇室戰(zhàn)爭》是繼《部落沖突》《海島奇兵》《卡通農(nóng)場》后第四款全球運營的游戲,成為了Supercell目前測試期表現(xiàn)最好的作品。3月3日正式在全球市場上線,獲得蘋果全球定制化推薦,占據(jù)了蘋果所有地區(qū)的首頁推薦和多個廣告位,推薦方式前所未有,蘋果的支持快速推動《皇室戰(zhàn)爭》進(jìn)入全球暢銷榜頭部位置。

另外,Supercell經(jīng)過了多年的運營,在全球推廣模式上積累了大量經(jīng)驗。曾在日本采用了交叉推廣和投放地鐵以及電視廣告,在美國除了買量和電視廣告外,2015年該公司斥巨資購買了“超級碗”總決賽的黃金時段廣告。而在中國市場,Supercell的全球化特色產(chǎn)品加上昆侖萬維的渠道推廣以及暢思廣告的立體營銷,已經(jīng)成功推廣了《部落沖突》和《海島奇兵》?!痘适覒?zhàn)爭》4月份將登陸國內(nèi)安卓平臺,全渠道推廣活動也已經(jīng)全面展開,如果這種情況持續(xù)的話,再加上其前作的影響力,該游戲未來仍然可以長期霸榜。

二、首創(chuàng)融合競技玩法,開拓游戲細(xì)分領(lǐng)域 

從玩法機(jī)制上看,《皇室戰(zhàn)爭》融合了策略、卡牌、競技等多種元素,以《部落沖突》中的角色和世界觀為原型,游戲戰(zhàn)斗場景為3V3的塔防模式,加入了實時對戰(zhàn)玩法。實時戰(zhàn)斗的模式競技性很強(qiáng),每場戰(zhàn)斗時間限定在三分鐘內(nèi),戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊,為發(fā)展手游電競做好了鋪墊。核心玩法簡單,前期上手容易,但難于精通,養(yǎng)成部分只有簡單的卡牌收集,為付費設(shè)計打下了基礎(chǔ)。

《皇室戰(zhàn)爭》的這種復(fù)合型創(chuàng)新玩法,從全球市場來看暫未出現(xiàn)過同類產(chǎn)品,在游戲玩法類型上屬于新的細(xì)分領(lǐng)域。而這種玩法也是經(jīng)過了多次試錯和長期規(guī)劃的結(jié)果,根據(jù)Supercell自己發(fā)布的信息,Supercell在2011年就開發(fā)出了《皇室戰(zhàn)爭》的原型,2015年關(guān)停了同樣具有實時競技模式的《Smash land》,在結(jié)合了COC模式的策略玩法和亞洲卡牌玩法,再加上《Smash land》的實時PVP,《皇室戰(zhàn)爭》出現(xiàn)了??ㄅ啤OC、競技是目前移動游戲市場的熱門類型,《皇室戰(zhàn)爭》將三者結(jié)合,開拓出新的細(xì)分領(lǐng)域,而競技占據(jù)了其主要部分。目前全球市場的競技手游仍然比較稀缺,尚屬于藍(lán)海領(lǐng)域,未來將會涌現(xiàn)出大量追隨者。

三、核心付費設(shè)計為卡牌系統(tǒng),營收水平將高于前作

從付費設(shè)計上來看,《皇室戰(zhàn)爭》結(jié)合了TCG的玩法,與《爐石傳說》不同的是,可以對卡牌進(jìn)行升級,這與亞洲市場的卡牌游戲非常相似,但又簡化了養(yǎng)成內(nèi)容??ㄅ偏@取方面設(shè)計了寶箱系統(tǒng),開啟寶箱獲得金幣和卡牌,開啟寶箱的方式沿用了其成功模式,秒CD付費。并且該游戲控制玩家進(jìn)度的方式采用了獨特的寶箱位系統(tǒng),再加上比賽配對和卡牌升級系統(tǒng),使玩家會自主分配游戲時間,而不是通過體力或建筑倒計時限制玩家游戲體驗。

游戲通過玩家收集和升級卡牌的強(qiáng)烈欲望推動了其付費,但又通過控制玩家消耗游戲內(nèi)容速度的方式延長其生命周期。從游戲行業(yè)普遍運營指標(biāo)來看,卡牌游戲的付費率一直高于SLG游戲,而結(jié)合了卡牌玩法的《皇室戰(zhàn)爭》,加上其免費寶箱和寶箱位系統(tǒng)的相互作用,這款游戲的ARPU將穩(wěn)步上升,留存和營收水平相比COC將會有所提高。

四、碎片化休閑玩法,用戶黏性有望優(yōu)于前作

用戶數(shù)量上來看,前作《海島奇兵》2014年8月在中國發(fā)布,國內(nèi)安卓平臺活躍用戶數(shù)量已達(dá)到千萬級別,且處于持續(xù)上升的階段,在全游戲領(lǐng)域內(nèi)排名前列,詳情見下圖:

 

《海島奇兵》從2015年9月到2016年1月,月活躍人數(shù)逐月上升,月度排名一直保持在前20名以內(nèi)。《皇室戰(zhàn)爭》為前作《部落沖突》的衍生作品,已經(jīng)達(dá)到了優(yōu)質(zhì)IP的效果,在用戶量和用戶活躍度方面將會優(yōu)于前作。

從用戶行為來看,其前作《海島奇兵》人均單日啟動次數(shù)為4.43次,在中國安卓渠道全游戲領(lǐng)域內(nèi)排第61位,相比其活躍人數(shù)的排名下降較多,整體用戶黏性略顯不足,這與其游戲玩法有較大關(guān)聯(lián)。《海島奇兵》作為SLG類型游戲,策略性較強(qiáng),主要目標(biāo)是資源掠奪,每次戰(zhàn)斗時間間隔較長,需要長時間等待CD進(jìn)行資源積累,等級越高CD越長,每日需要操作的次數(shù)較少,相應(yīng)的單日游戲啟動次數(shù)也會有所降低。而在《皇室戰(zhàn)爭》中設(shè)計了4小時和24小時刷新一次的寶箱系統(tǒng),對玩家啟動次數(shù)和留存率會有一定提升。

下圖為《皇室戰(zhàn)爭》相關(guān)類型游戲中國安卓版的人均單日使用時長和相對活躍用戶滲透率對比?!逗u奇兵》、《列王的紛爭》與《皇室戰(zhàn)爭》同為全球同服的SLG類型游戲,《刀塔傳奇》、《全民超神》與《皇室戰(zhàn)爭》同為國內(nèi)熱門的偏競技性手游。

 

 

從圖中看出,《海島奇兵》的人均單日使用時長處于較低水平,相對活躍用戶滲透率卻處于較高水平,說明雖然《海島奇兵》在全游戲領(lǐng)域中的用戶活躍度處于領(lǐng)先水平,但用戶黏性偏低。而《皇室戰(zhàn)爭》在玩法上有了很大改動,《部落沖突》和《海島奇兵》中玩家既要布置防御設(shè)施抵御敵人入侵,又要生產(chǎn)部隊進(jìn)攻別人的家園,養(yǎng)成內(nèi)容相對較多,而《皇室戰(zhàn)爭》中沒有家園建設(shè)的部分,玩法更加休閑,時間利用上更加碎片化。另外,本作延續(xù)了全球同服和部落的設(shè)定,以及交易、聊天、切磋觀戰(zhàn)等社交要素,并且取消了資源收集和家園建筑時的超長等待模式,在用戶黏性方面表現(xiàn)將有所提升。

然而《皇室戰(zhàn)爭》所有的游戲目標(biāo)都基于卡牌獲取和卡牌強(qiáng)化,也意味著游戲并沒有太多的深入可玩性,未來豐富卡牌庫才是引導(dǎo)玩家付費的關(guān)鍵。并且本作的付費點設(shè)計過于單一,游戲中卡牌的主要來源是開箱子,但可儲存的箱子數(shù)量十分有限,而不付費就無法從戰(zhàn)斗中獲得箱子,對免費玩家限制頗多,可能會對用戶留存有一定影響。這種綜合了SLG和TCG的玩法,與《爐石傳說》的戰(zhàn)斗模式相似,加上具有同用戶體量的IP效應(yīng)和更加簡單快節(jié)奏的競技模式,未來在手游電競的發(fā)展前景也將十分可觀。

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