易觀分析:
Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)目前處于市場(chǎng)啟動(dòng)期。
探索期(1988-2013)
1988年,VPL公司研制出市場(chǎng)上第一款民用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品EyePhone,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走出實(shí)驗(yàn)室,正式在民用市場(chǎng)落地。1992年,Sense8公司開發(fā) “WTK”軟件開發(fā)包,極大縮短虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的開發(fā)周期,為沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展打下基礎(chǔ)。1995年任天堂公司發(fā)布了首個(gè)便攜式頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產(chǎn)品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,由于售價(jià)較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內(nèi)容少,未能獲得市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可。
啟動(dòng)期(2014-2017)
2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設(shè)備Oculus Rift,區(qū)別于頭戴3D顯示器,它的視場(chǎng)角得到改進(jìn),并配置多種傳感器使交互提升,沉浸式VR設(shè)備重獲關(guān)注。2014年,臉譜公司以約20億美元收購Oculus VR;Google推出結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、成本低廉、易于推廣的頭戴手機(jī)盒子Cardboard,沉浸式VR設(shè)備開始受到國內(nèi)外公司廣泛關(guān)注,很多國際巨頭公司、創(chuàng)業(yè)公司加入沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng),市場(chǎng)正式進(jìn)入啟動(dòng)期。
在市場(chǎng)啟動(dòng)期,中國沉浸式VR設(shè)備公司,如:暴風(fēng)魔鏡、虛擬現(xiàn)實(shí)科技、蟻視科技、樂相科技等,推動(dòng)硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源發(fā)展,積極與國際市場(chǎng)接軌,不斷探索商業(yè)模式。其中,暴風(fēng)魔鏡公司已探索通過自建平臺(tái)、廣告服務(wù)、增值服務(wù)等形式獲取盈利。2015年下半年,愛奇藝、合一集團(tuán)(優(yōu)酷土豆)、樂視、百度視頻等公司陸續(xù)進(jìn)入市場(chǎng),搭建虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)平臺(tái),期望拓展新業(yè)務(wù)領(lǐng)域及客戶群體。游戲制作公司、手機(jī)公司也通過戰(zhàn)略合作、投資進(jìn)入市場(chǎng)或直接進(jìn)入市場(chǎng),共建沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)。
高速發(fā)展期(2018-)
Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,2018年及以后中國沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)將進(jìn)入高速發(fā)展期。這一階段,沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)逐步成熟,產(chǎn)品被消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)接受,行業(yè)盈利模式成熟;沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)受資本市場(chǎng)不斷關(guān)注,部分企業(yè)成功上市;細(xì)分市場(chǎng)模式出現(xiàn),細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新廠商層出不窮。
應(yīng)用成熟期
Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,隨著中國沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)的高速發(fā)展,市場(chǎng)應(yīng)用趨于成熟。在資本、市場(chǎng)雙重因素影響下,市場(chǎng)發(fā)展達(dá)到頂峰,企業(yè)開始探索新產(chǎn)品/應(yīng)用,并通過各細(xì)分市場(chǎng)業(yè)務(wù)競(jìng)爭(zhēng)形成穩(wěn)定市場(chǎng)格局。
對(duì)個(gè)人用戶而言:
對(duì)于大部分個(gè)人用戶,沉浸式VR設(shè)備是新興事物,它為個(gè)人用戶帶來內(nèi)容資源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技術(shù)以多媒體信息的“環(huán)境”作為計(jì)算機(jī)處理的對(duì)象和人機(jī)交互的內(nèi)容;采用的語音識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別等技術(shù),可使用戶利用自己的感覺與“環(huán)境”交互;通過基于自然的交互技術(shù),用戶可得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果。
目前,中國市場(chǎng)約有100萬擁有沉浸式VR設(shè)備的個(gè)人用戶,這些用戶以東部發(fā)達(dá)地區(qū)的年輕男性為主,他們樂于嘗試新鮮事物,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,喜歡3D電影和游戲內(nèi)容,每天使用沉浸式VR設(shè)備的平均時(shí)長(zhǎng)為半個(gè)小時(shí)。
Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,對(duì)于沉浸式VR內(nèi)容而言,個(gè)人用戶付費(fèi)的環(huán)境尚未形成,內(nèi)容制作公司需要在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和用戶體驗(yàn)兩方面持續(xù)耕耘,讓更多個(gè)人用戶體驗(yàn)到付費(fèi)帶來的價(jià)值,形成穩(wěn)定持久的付費(fèi)觀看行為。目前,在沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)平臺(tái)上,內(nèi)容主要為以3D電影、360全景圖片/視頻、VR游戲?yàn)橹鳎瑑?nèi)容數(shù)量有限,VR游戲處于樣片階段。這些內(nèi)容大部分以免費(fèi)體驗(yàn)的形式提供給購買設(shè)備的個(gè)人用戶,暴風(fēng)魔鏡等公司正在積極探索內(nèi)容盈利模式,如:通過提供差異化的360度視頻內(nèi)容收費(fèi)、通過與游戲公司合作開發(fā)游戲獲取收入等。
對(duì)行業(yè)客戶而言:
對(duì)于行業(yè)客戶而言,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一種類型,當(dāng)消費(fèi)級(jí)沉浸式VR頭戴設(shè)備尚未成熟時(shí),一些企業(yè)已經(jīng)通過計(jì)算機(jī)、投影設(shè)備、洞穴式立體顯示設(shè)備等,使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。當(dāng)沉浸式VR頭戴設(shè)備進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)后,被行業(yè)客戶作為項(xiàng)目展示工具,如:旅游公司、房地產(chǎn)公司或家裝公司、電影公司分別將旅游景點(diǎn)、樣板房、電影場(chǎng)景制作為沉浸式VR內(nèi)容供個(gè)人用戶體驗(yàn),以達(dá)到銷售相應(yīng)產(chǎn)品的目的。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,相比傳統(tǒng)平面廣告、視頻廣告形式,沉浸式VR頭戴設(shè)備允許個(gè)人用戶走入場(chǎng)景中體驗(yàn),甚至與場(chǎng)景中的物品進(jìn)行互動(dòng),這種體驗(yàn)式營(yíng)銷方式能夠提高個(gè)人用戶的主動(dòng)性、趣味性。
另一方面,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作公司也試圖在內(nèi)容中植入廣告,以吸引更多行業(yè)客戶。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,由于目前沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)用戶規(guī)模有限,樂于投入廣告費(fèi)用的行業(yè)客戶較少。相比傳統(tǒng)的電視、電腦、手機(jī),沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網(wǎng)站相同的貼片廣告、暫停廣告、旗幟廣告、產(chǎn)品植入廣告等廣告變現(xiàn)模式外,可以提高廣告的趣味性,降低個(gè)人用戶的反感,也可以依靠采集用戶的眼動(dòng)數(shù)據(jù)為行業(yè)客戶服務(wù),將使廣告投放更加精確。
對(duì)投資者而言:
2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,此階段對(duì)于投資者而言是較好的進(jìn)入時(shí)機(jī)。市場(chǎng)中,沉浸式VR設(shè)備公司與內(nèi)容制作公司以創(chuàng)業(yè)公司為主體,投資者有較多投資標(biāo)的。從2014年底起,君聯(lián)資本、紅杉資本等投資機(jī)構(gòu)已經(jīng)投資相關(guān)公司,2015年下半年,資本市場(chǎng)熱度上升,投資標(biāo)的以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)公司為主。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,進(jìn)入2016年,中國大部分沉浸式VR頭戴設(shè)備公司已進(jìn)行融資,其中一部分公司步入C輪階段,優(yōu)秀公司已經(jīng)脫穎未出,將獲得投資者更大金額投資;從投資方向上看,優(yōu)秀的內(nèi)容制作公司與輸入技術(shù)、設(shè)備公司將成為投資熱點(diǎn)。
市場(chǎng)典型企業(yè)——Oculus VR:
聚焦到沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)的典型企業(yè)Oculus VR。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,Oculus VR是沉浸式VR設(shè)備研發(fā)的領(lǐng)先者,是國際沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)熱點(diǎn)的推動(dòng)者。領(lǐng)先的產(chǎn)品體驗(yàn)、建立開放的開發(fā)者生態(tài)、積極與國際巨頭合作是Oculus VR的優(yōu)勢(shì),但在內(nèi)容資源、產(chǎn)能方面存在不確定性。
自2012年8月,Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站已近3年時(shí)間,因?yàn)樽非笙M(fèi)者的最佳體驗(yàn),最終消費(fèi)者版本于2016年1月6日開始預(yù)訂,期間發(fā)布過兩代開發(fā)者版本,但全球用戶仍對(duì)Oculus Rift充滿期待。Oculus VR公司正致力于搭建以O(shè)culus Rift為核心的全球化沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。硬件方面,Oculus VR與微軟合作,在Oculus Rift套裝中搭載Xbox One手柄,追求更好的互動(dòng)效果;與三星聯(lián)合推出Gear VR手機(jī)盒子,提供生態(tài)支持,以促進(jìn)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與內(nèi)容快速落地;與戴爾、華碩合作推出支持Oculus Rift的電腦,實(shí)現(xiàn)更好的用戶體驗(yàn)。內(nèi)容方面,Oculus VR內(nèi)部團(tuán)隊(duì)致力于研發(fā)VR電影短片、平臺(tái)獨(dú)占游戲;已經(jīng)與??怂?、獅門影業(yè)、Netflix、Hulu、Twitch等公司或平臺(tái)建立內(nèi)容伙伴關(guān)系,同微軟進(jìn)行游戲開發(fā)合作,以豐富沉浸式VR內(nèi)容。開發(fā)者生態(tài)方面,Oculus VR開放SDK,讓產(chǎn)品能夠應(yīng)用在更多的領(lǐng)域,擁有更多的玩法;舉辦一年一屆的Oculus Connect大會(huì),為開發(fā)者提供學(xué)習(xí)、交流、探索的機(jī)會(huì)。
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