從中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場發(fā)展趨勢來看,經(jīng)過了多年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)進(jìn)入成熟期,市場規(guī)模的上升逐漸穩(wěn)定,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩。相比前幾年的爆發(fā)式增長,2015年部分游戲公司縮減規(guī)模,裁員現(xiàn)象頻出。
客戶端游戲市場保持平穩(wěn)態(tài)勢,市場規(guī)模基本滯漲,市場已經(jīng)日趨飽和。由于競爭者的減少以及市場的逐漸成熟,企業(yè)也選擇了穩(wěn)健的經(jīng)營策略,新游戲推出節(jié)奏減慢。受研發(fā)成本提升的影響,新產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高。此外,客戶端游戲改編的移動游戲在市場上取得成功,部分端游廠商逐漸將更多業(yè)務(wù)布局到移動游戲市場,端游的業(yè)務(wù)以獲取核心用戶、樹立企業(yè)品牌為主要目標(biāo)。
網(wǎng)頁游戲方面,受到移動游戲市場的擠壓,市場規(guī)模增長率進(jìn)一步下降。頁游獲取用戶的方式更加多樣化,廣告依然是主要的導(dǎo)量形式,在影視、小說、游戲加速聯(lián)動下,明星代言、IP 改編的用戶導(dǎo)入也越來越多地被采用。但過度依靠流量的發(fā)展模式導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲投入過高,高成本的運(yùn)營模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門檻,也增加了風(fēng)險,眾多中小網(wǎng)頁游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型移動游戲,整個網(wǎng)頁游戲市場格局固化。
2015年移動游戲市場規(guī)模大幅超過頁游,已經(jīng)接近端游,預(yù)計(jì)2016年市場規(guī)模將超過端游。移動游戲的生命周期和可拓展性非常有限,產(chǎn)品產(chǎn)出量巨大,但經(jīng)過了2014年的爆發(fā),伴隨著人口紅利的消弱,移動游戲市場已經(jīng)從單純的獲取流量,向深入挖掘用戶價值轉(zhuǎn)化。隨著流量購買價格上漲,游戲產(chǎn)品主要依靠IP優(yōu)勢、精品化和細(xì)分化路線取得成功,產(chǎn)品質(zhì)量提升使得研發(fā)為主的游戲企業(yè)掌握了更高的話語權(quán),移動游戲的主要市場份額被大廠商占據(jù),中小廠商數(shù)量銳減,面臨壓力。
未來中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展將出現(xiàn)如下趨勢:
1、電競市場繼續(xù)繁榮,移動電競市場快速增長
受益于監(jiān)管環(huán)境向好、直播平臺融資、游戲廠商投入等利好因素,中國電子競技市場出現(xiàn)繁榮發(fā)展景象。隨著移動電競產(chǎn)品的增多、移動電競玩法的優(yōu)化、賽事以及直播平臺的發(fā)展,移動電競市場迎來爆發(fā),市場規(guī)模將快速擴(kuò)大。當(dāng)下中國移動游戲市場增速放緩,電子競技成為意欲突圍的手游廠商撬動行業(yè)破局的關(guān)鍵點(diǎn)。未來,將有更多的移動電競產(chǎn)品出現(xiàn),并納入賽事體系,成為廠商進(jìn)行市場推廣和玩家運(yùn)營的重要方式。資本和廠商將成為關(guān)鍵主導(dǎo)力量,推動移動電競市場的快速增長。
2、PC游戲IP加速轉(zhuǎn)化為手游產(chǎn)品
2015年因《夢幻西游》手游大獲成功,行業(yè)掀起將PC游戲改編為手游的熱潮,《熱血傳奇》、《大話西游》、《CF》等經(jīng)典PC游戲被搬至移動平臺。PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模滯漲,促使大量PC游戲廠商轉(zhuǎn)型移動游戲;現(xiàn)有端、頁游IP所積累的海量玩家群成為這些廠商進(jìn)入手游領(lǐng)域的捷徑。目前市面上頂級PC游戲IP尚未被完全挖掘,隨著IP成為暢銷榜頭部游戲的標(biāo)配,游戲廠商將加速PC游戲IP向手游產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化,以在激烈的市場競爭中立足。
3、影游聯(lián)動等泛娛樂運(yùn)作更為流行
采用影游聯(lián)動的《花千骨》引爆了2015年的電視劇及手游行業(yè)暑期檔,為影視、游戲的異業(yè)合作模式提供范例。粉絲群龐大的熱門IP,影視和游戲作品質(zhì)量過硬,采用同時上線、互推互動的運(yùn)營模式,都成為影游聯(lián)動的核心要素,并將被更多廠商采用。但是,泛娛樂運(yùn)作對IP類型有較高要求,需要前期大量籌劃以及各領(lǐng)域廠商的緊密合作,對廠商來講依然存在較大的投入風(fēng)險。
4、終端廠商手游渠道崛起
雖然數(shù)量眾多,中國移動游戲安卓渠道的市場集中度正逐步提高,且被互聯(lián)網(wǎng)巨頭把控。以硬核聯(lián)盟和小米互娛為代表的終端廠商渠道崛起,未來市場份額將快速增長,一是由于國產(chǎn)安卓智能終端市場占有率日趨擴(kuò)大,二是因?yàn)榻K端廠商意識到手游對其業(yè)務(wù)變現(xiàn)的重要作用,開始以互聯(lián)網(wǎng)化的思路經(jīng)營各自的游戲中心,并依托自身優(yōu)勢,在流量來源上與其他手游渠道形成差異,成為游戲CP最為重視的渠道之一。
5、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲成新增長點(diǎn)
大量資金和技術(shù)巨頭的競相涌入,推動VR產(chǎn)業(yè)急速升溫;VR技術(shù)和硬件設(shè)備的快速發(fā)展為VR游戲的創(chuàng)生提供良好土壤。作為VR技術(shù)最重要的商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,VR游戲市場的爆發(fā)被寄予厚望。2015年底騰訊在VR硬件及平臺上的布局,表明國內(nèi)游戲領(lǐng)頭羊也開始布局新興的VR游戲市場,向行業(yè)釋放出利好消息。隨著國內(nèi)VR設(shè)備的量產(chǎn),以及更多VR游戲內(nèi)容的出現(xiàn),VR游戲?qū)⒃谖磥韮赡瓿蔀橛螒蛐袠I(yè)新的增長點(diǎn)。
Analysys易觀智庫預(yù)計(jì)接下來的2016年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體規(guī)模將繼續(xù)保持穩(wěn)健增長,達(dá)到1463億元人民幣,較2015年增長7.4%;2017年將達(dá)到1510.7億元人民幣,較之2016年增長3.3%;2018年達(dá)到1515.9億元人民幣,較2017年增長0.3%。
預(yù)計(jì)在接下來的2016年,中國客戶端游戲市場規(guī)模將達(dá)到583.05億元人民幣,較2015年增長0.1%;2017年將達(dá)到581.36億元人民幣,較2016年減少0.3%;預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到578.9億元人民幣,較上一年度減少0.4%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場陷入滯漲。
網(wǎng)頁游戲方面,預(yù)計(jì)2016年的市場規(guī)模將達(dá)到239.95億元人民幣,較2015年增長1%;2017年將達(dá)到239.34億元人民幣,較上一年度減少0.3%;2018年將達(dá)236.95億元人民幣,較2017年下降1%。網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)出萎縮態(tài)勢。
移動游戲方面,預(yù)計(jì)2016年的市場規(guī)模將達(dá)到640億元人民幣,較上一年度增長18.1%;2017年將達(dá)690億元人民幣,較2016年增長7.8%;2018年市場規(guī)模將達(dá)到700億元人民幣,較上一年度增長1.4%。未來三年,移動游戲市場增速將繼續(xù)放緩。
關(guān)鍵影響因素分析—促進(jìn)因素
關(guān)鍵影響因素分析—阻礙因素:
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