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易觀智庫:2015年中國電子競技市場AMC模型 多方因素推動市場高速發(fā)展 移動電競成競爭關(guān)鍵點(diǎn)

易觀分析 陳旭 2016-01-14 7280
Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,中國電子競技市場目前處于高速發(fā)展階段。

易觀分析:

Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,中國電子競技市場目前處于高速發(fā)展階段。

探索期(1998-2003)

2003年之前,中國電子競技市場處于探索期,電子競技的概念開始引入國內(nèi),因受到WCG、CPL和ESWC等國際賽事的影響,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)開始起步,韓國成熟的電子競技商業(yè)化運(yùn)作成為中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要借鑒。

2003年,電子競技被國家體育總局列為第99個體育項目,國內(nèi)主流媒體都對電子競技表現(xiàn)了極大支持,很多衛(wèi)視均開設(shè)了游戲和電競相關(guān)的節(jié)目,如CCTV5的電子競技世界等,彼時,國內(nèi)電子競技市場擁有相當(dāng)多的資源,發(fā)展前景一片光明。

啟動期(2004-2013)

2004年4月12日,廣電總局一紙禁令,發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電競節(jié)目全部被停播,資本方也蜂擁撤離,中國電競市場驟然變冷,電競俱樂部和電競選手的生存岌岌可危。2008年,受金融危機(jī)的影響,國內(nèi)多家電競俱樂部倒閉,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入谷底。此外,受到社會輿論的壓力,電子競技被貼上“玩物喪志”的標(biāo)簽,并通過媒體的報道長期以來被妖魔化,使得電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展進(jìn)一步受阻。

2009年,起步于韓國的世界電子競技大賽(WCG)來到中國,在中國成都舉辦,而騰訊代理的CF、DNF等網(wǎng)絡(luò)游戲也正式成為WCG的比賽項目。2010年,騰訊推出騰訊游戲競技平臺(TGA),涵蓋了旗下多款競技網(wǎng)游。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)的流行,電競賽事項目網(wǎng)游化發(fā)展趨勢明顯。2011年,《英雄聯(lián)盟》正式成為WCG比賽項目,并逐漸成為中國電競市場的核心產(chǎn)品。2013年底,體育總局正式組建第一支電子競技國家隊,監(jiān)管政策開始轉(zhuǎn)好。

高速發(fā)展期(2014- )

2014年初,WCG宣布官方考慮世界趨勢及商業(yè)環(huán)境等因素,將不再舉辦相關(guān)比賽。同年,由銀川市政府主辦的WCA成立并舉辦首屆賽事,成為傳承WCG的全球性第三方綜合賽事。WCA將時下流行的競技頁游和手游納入比賽項目,并設(shè)立高額獎金,觀賽人次得到極大提升。與此同時,受政策、資本、廠商、產(chǎn)品、賽事等多方因素的利好影響,國內(nèi)電競市場進(jìn)入快速發(fā)展通道,直播平臺也在資本的推動下加強(qiáng)營銷力度,市場熱度快速提升。

未來兩到三年,隨著移動電競產(chǎn)品增多,以及資本市場的進(jìn)一步支撐,中國電子競技市場將保持高速發(fā)展。相關(guān)廠商也將探索創(chuàng)新型的商業(yè)模式,整體市場收入將有所提升。

對個人用戶而言

以玩家之間對抗為核心基礎(chǔ)的競技類游戲一向受到中國玩家的歡迎,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展給普通玩家提供了大量競技類產(chǎn)品,以及具有觀賞性的賽事;同時為職業(yè)選手提供了收入不菲的職業(yè)發(fā)展空間。電子競技產(chǎn)業(yè)在細(xì)分化、職業(yè)化發(fā)展的過程中,通過電競游戲、職業(yè)戰(zhàn)隊、賽事制作、周邊衍生等龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相輔相成,將大量游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競愛好者甚至付費(fèi)者。而圍繞電競選手/知名主播在個人用戶中的粉絲效應(yīng),電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式也得到擴(kuò)展。

對行業(yè)客戶而言

隨著移動游戲市場增速放緩,移動電競成為手游廠商實現(xiàn)破局的關(guān)鍵。目前在移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟為代表的行業(yè)力量的共同推動下,移動電競市場迎來爆發(fā)期。未來將有更多的移動電競產(chǎn)品推向市場,針對手游的第一方及第三方賽事也將增多,從而為手游產(chǎn)品觸達(dá)用戶提供更加有效和直接的渠道。游戲直播平臺將以主播為核心進(jìn)行粉絲經(jīng)濟(jì)的經(jīng)營,并對外拓展至更廣闊的泛娛樂領(lǐng)域,視頻直播的交互方式也為游戲行業(yè)的營銷推廣提供新的想象空間。

市場典型企業(yè)——WCG

聚焦到電子競技行業(yè)的典型賽事WCG以及接替者WCA,Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,賽事是電子競技產(chǎn)業(yè)中非常重要的環(huán)節(jié),也是推動整體市場發(fā)展的主要動力之一。影響力和可持續(xù)性是考量賽事的兩大指標(biāo),從目前的市場發(fā)展來看,第三方賽事具有較的強(qiáng)權(quán)威和中立性,依托自身平臺及品牌價值,將與游戲廠商主辦的賽事在較長時間內(nèi)共存。

WCG在2010年創(chuàng)立于韓國,并于2014年初宣布停辦。WCG作為全球三大頂級電競賽事之一,被稱為“電子競技奧運(yùn)會”,由韓國國際電子營銷公司主辦,并由三星和微軟提供贊助。WCG總決賽通過在韓國以外的國家舉辦,將韓國成熟的電子競技模式向外輸出。中國共舉辦了三屆WCG總決賽,分別是2009年中國成都總決賽和2012與2013年中國昆山總決賽。這三場比賽大大促進(jìn)了電子競技在中國的普及和推廣,而騰訊則因其代理的多款競技類網(wǎng)游被納入WCG比賽項目,從中獲益頗豐。

WCG的停辦主要是由于贊助商三星調(diào)整戰(zhàn)略,電競賽事的贊助商模式的弊端也顯露無遺。2014年,WCA的成立填補(bǔ)了WCG停辦后的空白,并得到銀川市政府的支持,成為電競賽事在中國的新里程碑。2015年的WCA首次將頁游、手游納入比賽項目,并設(shè)立1億元的獎金池,吸引了140支戰(zhàn)隊、900名選手參賽,通過TV+視頻網(wǎng)站+直播平臺的全渠道覆蓋,實現(xiàn)了超過1億人次的觀看。WCA作為第三方綜合賽事的代表,與游戲廠商主辦的第一方賽事形成競合關(guān)系。在商業(yè)模式上,第三方賽事面臨著過度依賴贊助商模式的問題,需要在未來的發(fā)展中探索更多變現(xiàn)途徑。

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