易觀分析:
Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)目前處于高速發(fā)展階段。
探索期(2009-2012)
2009-2010年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)由于智能終端尚未普及,市場(chǎng)處于孕育期。2011-2012年中國智能機(jī)用戶規(guī)模劇增,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模也隨之增長,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)處于從非智能終端轉(zhuǎn)向智能終端平臺(tái)的階段,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)生變化。以《憤怒的小鳥》、《水果忍者》為代表的海外游戲引入中國市場(chǎng),市場(chǎng)迎來小高潮,移動(dòng)游戲創(chuàng)業(yè)廠商大量涌現(xiàn),但行業(yè)內(nèi)游戲品質(zhì)參差不齊,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,商業(yè)模式不清晰,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)尚處于探索期。
啟動(dòng)期(2013-2014)
隨著中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,大量資本和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)涌入市場(chǎng),中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2013年和2014年備受資本市場(chǎng)青睞,并購頻繁,PE倍數(shù)普遍高達(dá)15倍左右。隨著市場(chǎng)競爭進(jìn)入白熱化,研發(fā)和推廣運(yùn)營成本也逐漸提高。由于移動(dòng)游戲的產(chǎn)品特性,移動(dòng)游戲依賴于游戲平臺(tái)和渠道,平臺(tái)的集中度相對(duì)較高,開發(fā)者數(shù)量較為分散,在平臺(tái)對(duì)接中渠道把握主要話語權(quán)。大量產(chǎn)品無力進(jìn)行推廣和發(fā)行,在這一過程中專注于發(fā)行的廠商出現(xiàn),成為中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的重要產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)和推動(dòng)力量,其中以資金雄厚的大廠商為主要參與者,行業(yè)集中逐漸成型,市場(chǎng)進(jìn)入盤整期。
高速發(fā)展期(2015-至今)
>經(jīng)過2014年的爆發(fā)后,2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)開始趨于理性增長。隨著研發(fā)、運(yùn)營成本不斷提升,資本熱度降低,大批中小團(tuán)隊(duì)死亡,移動(dòng)游戲產(chǎn)出量未減,廠商囤積大量IP。移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)入寡頭化,騰訊、網(wǎng)易等大廠商主宰移動(dòng)游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲進(jìn)入門檻提高,主流格局逐漸確立。
對(duì)個(gè)人用戶而言
隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的提高以及Android手機(jī)更為親民的價(jià)格,使得大屏幕、高配置、便捷操作方式的智能機(jī)發(fā)展模式非常適合移動(dòng)游戲的高速成長,用戶逐漸養(yǎng)成了在手機(jī)上玩游戲的習(xí)慣。以免費(fèi)增值服務(wù)模式為主導(dǎo)的移動(dòng)游戲商業(yè)模式日漸成熟,加快了游戲在玩家群體中的傳播,并促成用戶后續(xù)付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成。隨著游戲產(chǎn)品類型逐漸豐富,產(chǎn)品質(zhì)量提高,進(jìn)一步滿足了各個(gè)玩家群體的游戲需求,使得傳統(tǒng)客戶端及網(wǎng)頁游戲用戶在移動(dòng)游戲上投入的時(shí)間越來越多,付費(fèi)水平也大大提高。
對(duì)行業(yè)客戶而言
2015年人口紅利減弱,但移動(dòng)游戲產(chǎn)出量未減。2015年重度游戲、IP泛娛樂化、市場(chǎng)細(xì)分三大動(dòng)態(tài)趨勢(shì)愈加明顯,推進(jìn)了整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)變革。其次,移動(dòng)游戲巨頭廠商布局,拉動(dòng)了市場(chǎng)規(guī)模,體現(xiàn)在端游巨頭進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲企業(yè)借助資本力量快速擴(kuò)張,以及移動(dòng)游戲企業(yè)快速融資,紛紛借勢(shì)上市國內(nèi)新三板。研發(fā)、發(fā)行市場(chǎng)集中度提升,中小廠商面臨更嚴(yán)峻的洗牌。
在產(chǎn)品方面,卡牌熱度褪去趨勢(shì)更加明顯,產(chǎn)品向細(xì)分化、重度化發(fā)展。重度化后的趨勢(shì)就是電競,2015年移動(dòng)電競賽事出現(xiàn),王思聰與英雄互娛成立了中國移動(dòng)電競聯(lián)盟,王思聰?shù)募尤敫钜苿?dòng)電競迅速火爆。
深度挖掘用戶價(jià)值,提升游戲品質(zhì),精細(xì)化運(yùn)營成為移動(dòng)游戲廠商目前的主要發(fā)展方向。
市場(chǎng)典型企業(yè)——騰訊游戲
聚焦到移動(dòng)游戲行業(yè)的典型企業(yè)騰訊游戲,Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,騰訊游戲作為平臺(tái)型研發(fā)廠商,在移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展的情況下,起到了引導(dǎo)市場(chǎng)的作用。
騰訊游戲2012開始推出手機(jī)游戲,在2013年8月推出“騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)”。2013年Q4開始發(fā)力移動(dòng)游戲市場(chǎng),13年年末騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)旗下的《全民英雄》iOS版僅用8小時(shí)就沖進(jìn)暢銷榜前三,自此之后騰訊的手游產(chǎn)品便在其強(qiáng)大的分發(fā)和運(yùn)營能力下,紛紛成為榜首的座上賓。2014年騰訊移動(dòng)游戲收入達(dá)到112億元人民幣,2015年前三季度收入達(dá)到142億元人民幣,2015年8月騰訊首次登頂全球iOS收入榜榜首。
在產(chǎn)品類型方面,騰訊因其在社交領(lǐng)域的明顯優(yōu)勢(shì),依托微信、手機(jī)QQ、手機(jī)QQ空間等平臺(tái),2014年初從休閑輕度類型游戲開始試水,在輕度游戲市場(chǎng)占領(lǐng)了較大份額后,制定了以“精品產(chǎn)業(yè)鏈”為核心的騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)發(fā)展策略。2014年上半年,以休閑游戲和回合制卡牌游戲?yàn)橹鳎?014年下半年開始著重發(fā)展動(dòng)作類和策略類游戲,2015年則大力布局MOBA、FPS為代表的移動(dòng)電競類游戲,積極挖掘各類細(xì)分市場(chǎng)。在研發(fā)代理方面,騰訊游戲沿襲了在端游領(lǐng)域的強(qiáng)勢(shì),積極與國內(nèi)外研發(fā)商合作,簽下了大量知名游戲、IP的代理權(quán)。未來,騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)深挖手游細(xì)分市場(chǎng),豐富產(chǎn)品組合,進(jìn)行精品化運(yùn)營策略,滿足各類用戶需求。
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