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易觀分析:移動(dòng)游戲“下半場”出海成為主流,產(chǎn)品與品牌成為破冰者

易觀分析 董振 2017-04-25 8479
2016年我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模超越客戶端游戲規(guī)模成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場第一大市場份額。隨著智能設(shè)備的不斷普及,新生用戶不斷增加,傳統(tǒng)的游戲用戶游戲習(xí)慣不斷遷徙。我國移動(dòng)游戲市場仍保持增長態(tài)勢。移動(dòng)游戲研發(fā)商市場寡頭制明顯,格局難入。發(fā)行商市場競爭白熱化,出現(xiàn)百家爭鳴的狀態(tài)。整體的市場競爭格局已經(jīng)日趨穩(wěn)定。整體移動(dòng)游戲市場進(jìn)入“下半場”。

一.中國移動(dòng)游戲市場格局日趨穩(wěn)定

2016年我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模超越客戶端游戲規(guī)模成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場第一大市場份額。隨著智能設(shè)備的不斷普及,新生用戶不斷增加,傳統(tǒng)的游戲用戶游戲習(xí)慣不斷遷徙。我國移動(dòng)游戲市場仍保持增長態(tài)勢。移動(dòng)游戲研發(fā)商市場寡頭制明顯,格局難入。發(fā)行商市場競爭白熱化,出現(xiàn)百家爭鳴的狀態(tài)。整體的市場競爭格局已經(jīng)日趨穩(wěn)定。

 

研發(fā)領(lǐng)域寡頭制明顯,格局難入。目前,我國移動(dòng)游戲研發(fā)市場仍由騰訊與網(wǎng)易占據(jù)主流市場,兩家企業(yè)占據(jù)整體研發(fā)商一半以上的市場份額。騰訊旗下自研MOBA類手游《王者榮耀》長期居于暢銷榜榜首位置,為騰訊持續(xù)帶來巨大收入,另外,騰訊向外不斷發(fā)力其他類型產(chǎn)品,并且在上半年推出《天堂2》和《天龍八部》手游版本,騰訊的動(dòng)作在原有基礎(chǔ)上實(shí)行IP+大研發(fā)的戰(zhàn)略部署,將會(huì)仍會(huì)鞏固其移動(dòng)游戲市場頭部地位。相比于網(wǎng)易來說,網(wǎng)易更加注重產(chǎn)品內(nèi)容精品細(xì)化,旗下產(chǎn)品《陰陽師》《天下》等產(chǎn)品仍有不俗的生命力,此外老牌產(chǎn)品《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》等也不斷發(fā)力,未來也仍持續(xù)保持市場頭部地位。

 

  發(fā)行商格局競爭白熱化,百家爭鳴。目前,中國移動(dòng)游戲發(fā)行商全平臺市場競爭格局更加嚴(yán)峻。以中手游、愷英網(wǎng)絡(luò)、龍圖游戲等老牌企業(yè)不斷完善調(diào)整自身縱線體系,以嗶哩嗶哩等新興發(fā)行廠商不斷沖擊,使得整體移動(dòng)游戲發(fā)行商格局門檻逐步拉高,其他企業(yè)難以入局,整體的移動(dòng)游戲發(fā)行商市場呈現(xiàn)百家爭鳴的狀態(tài)。此外,大IP資源均被幾家廠商牢牢把控,例如,中手游的“航海王”系列、《倚天屠龍記》、《火影忍者-忍者大師》和《新仙劍奇?zhèn)b傳》等。飛流與完美世界聯(lián)合發(fā)行的強(qiáng)IP大作《射雕英雄傳3D》、《三國群英傳—爭霸》等不僅擁有傳統(tǒng)的跨界用戶群,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域也有廣泛的用戶基礎(chǔ)。

二.海外移動(dòng)游戲市場機(jī)遇不斷涌現(xiàn)

伴隨著國內(nèi)的移動(dòng)游戲市場激烈的競爭,許多廠商將戰(zhàn)略目標(biāo)看準(zhǔn)海外移動(dòng)游戲市場。海外發(fā)行逐漸受到眾多廠商青睞。這主要是因?yàn)楹M庖苿?dòng)游戲市場市場規(guī)模樂觀,具有較大的發(fā)展空間。其次,對于發(fā)達(dá)國家來說,游戲用戶消費(fèi)能力極強(qiáng)。對于發(fā)展中國家來說,智能終端正在普及,擁有較好的用戶基礎(chǔ)。

 

2016年亞洲移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到168.73億美元,北美移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到84.36億美元,歐洲移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到70.87億美元。亞洲移動(dòng)游戲市場除中國以外,日韓、東南亞等仍具有市場發(fā)展契機(jī)。而不同于亞洲龐大的人口來說,歐美移動(dòng)游戲市場能夠創(chuàng)造目前的市場規(guī)模表明其極具發(fā)展?jié)摿ΑnA(yù)計(jì)在2020年亞洲移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到242.10億美元,北美移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到118.30億美元,歐洲移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到101.68億美元。

歐美等發(fā)達(dá)國家極強(qiáng)的消費(fèi)能力與發(fā)展中國的用戶基礎(chǔ)也是造成出海的另一大誘因。美國是北美主要的游戲市場,貢獻(xiàn)了北美地區(qū)近90%的游戲收入。據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年美國共計(jì)有1.68億游戲用戶,其中8800萬用戶在不同游戲中進(jìn)行過消費(fèi),目前,美國有1.36億移動(dòng)游戲玩家,并且付費(fèi)率達(dá)到43%。在iPhoneGoogle paly的游戲收入上,也保持世界前兩位。此外,如印尼、越南、菲律賓、泰國、馬來西亞、新加波等六國,智能機(jī)普及率分別約為23%、20%、15%、49%、60%87%。東南亞市場Android設(shè)備占有率超過60%。擁有較好的新生用戶基礎(chǔ)。

三.海外發(fā)行阻礙因素頗多

文化差異限制移動(dòng)游戲海外發(fā)行規(guī)模擴(kuò)大。文化差異是移動(dòng)游戲全球化發(fā)展過程中的天然的門檻,也是對游戲運(yùn)營商的主要考驗(yàn),主要體現(xiàn)在游戲類型、題材的選擇上。以中國網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶偏好武俠類內(nèi)容,從文化角度就較難為歐美玩家所理解并認(rèn)可。

海外市場破碎化,游戲本地化并不具有可復(fù)制性,品牌難以立足。海外市場相比于國內(nèi)市場呈現(xiàn)出破碎化的特點(diǎn),各個(gè)地區(qū)的語言文化、機(jī)型配置、玩家的游戲喜好、付費(fèi)習(xí)慣等多方面均具有較大差異。因此,對于一款要在海外多個(gè)市場發(fā)行的游戲來講,其本地化過程并不具有可復(fù)制性,需要根據(jù)游戲的特點(diǎn)以及各個(gè)市場的特點(diǎn)進(jìn)行不同的改造,其中不僅涉及語言翻譯、新手指導(dǎo)、UI、游戲系統(tǒng)的改造,還包括為符合當(dāng)?shù)卣呦拗埔约巴婕移枚鴮τ螒蛩龅闹T多修改,在一定程度上,難以收獲預(yù)期的品牌效應(yīng)。

四.產(chǎn)品篩選與品牌打造成為破冰者

產(chǎn)品是游戲海外發(fā)行的根本,其品質(zhì)水平對游戲在海外市場的表現(xiàn)具有重要影響。從事海外游戲發(fā)行的企業(yè)需要具有良好的自研能力或/和產(chǎn)品篩選能力,能夠根據(jù)市場需求的變化快速調(diào)整研發(fā)方向或產(chǎn)品代理計(jì)劃,并對產(chǎn)品類型、題材等元素具有優(yōu)秀的鑒別和調(diào)優(yōu)能力。例如,智明星通旗下《列王的紛爭》,上線一年取得了6000萬的下載量,相繼推出的《MR魔法英雄》、《女王的紛爭》、《國王時(shí)代:天空之戰(zhàn)》等手游也有不俗的表現(xiàn)。此外,英雄互娛旗下《街頭籃球》、《全民槍戰(zhàn)》系列、《巔峰戰(zhàn)艦》、《天天炫舞》等海外表現(xiàn)十分強(qiáng)勁,為英雄互娛在港澳臺及東南亞地區(qū)收獲7200萬注冊用戶,日活達(dá)到420萬。

打造移動(dòng)游戲產(chǎn)品細(xì)分衍生產(chǎn)業(yè),增強(qiáng)用戶粘性。海外游戲發(fā)行商一般直接面向用戶,需要同時(shí)將游戲產(chǎn)品、游戲運(yùn)營的可量化的數(shù)字轉(zhuǎn)化為無形的品牌影響力。這不但要求發(fā)行商有足夠多的產(chǎn)品數(shù)量,同時(shí)也需要擁有至少一款受到市場歡迎的產(chǎn)品,才能夠聚集一定的用戶口碑,并逐漸形成自有品牌,為后續(xù)的產(chǎn)品發(fā)行提供背書,這樣才能夠在復(fù)雜的全球市場占有一席之地。對于移動(dòng)電競來說,最大的特點(diǎn)就是對抗性與公平性。而中國傳統(tǒng)的仙俠類產(chǎn)品一般以RPG類形式居多,本身不適合具備移動(dòng)電競屬性。車槍球等題材類型產(chǎn)品更受到海外玩家青睞,而車槍球等題材更加契合移動(dòng)電競產(chǎn)品的特點(diǎn),并且車槍球等產(chǎn)品營收能力也十分強(qiáng)勁,也在一定程度上為企業(yè)與產(chǎn)品打造了不俗的品牌效力。例如,騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》在全世界范圍內(nèi)打造的賽事規(guī)模,成為覆蓋用戶最多的客戶端電子競技比賽,也為騰訊收獲了良好的品牌口碑。此外,英雄互娛整合旗下多款產(chǎn)品打造的英雄聯(lián)賽在港澳臺及東南亞地區(qū)全面發(fā)力,受到海外用戶追捧。這也使得英雄互娛在港澳臺及東南亞地區(qū),車槍球三大主流移動(dòng)電競品類,都處于行業(yè)第一,這進(jìn)一步強(qiáng)化了其在港澳臺、東南亞地區(qū)的移動(dòng)電競領(lǐng)先地位。

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