易觀分析:
根據(jù)Analysys易觀近期發(fā)布的《2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)實(shí)力矩陣》,Analysys易觀對(duì)2015年至2017年主要虛擬現(xiàn)實(shí)廠商在實(shí)力矩陣中所處的位置以及執(zhí)行能力和創(chuàng)新能力的變化情況作如下解讀。
1、廠商現(xiàn)有資源
Analysys易觀分析認(rèn)為,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)格局表面穩(wěn)定,高端市場(chǎng)被HTC和索尼占據(jù),各廠商均有部分獨(dú)占內(nèi)容資源,但隨著技術(shù)進(jìn)步和資本市場(chǎng)的冷靜,虛擬現(xiàn)實(shí)廠商將在2017年短兵相接。針對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)有資源而言,應(yīng)從硬件技術(shù)水平、品牌認(rèn)知度、平臺(tái)能力、內(nèi)容資源等重要指標(biāo)對(duì)廠商現(xiàn)有資源進(jìn)行評(píng)價(jià)。
2、廠商發(fā)展?jié)摿?span lang="EN-US">
Analysys易觀分析認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在中國(guó)市場(chǎng)隨處于小低潮,增速放緩,但PS VR等產(chǎn)品的仍存在熱銷(xiāo)搶購(gòu)現(xiàn)象,證明消費(fèi)者對(duì)具有豐富內(nèi)容資源的優(yōu)質(zhì)終端依然十分渴求。在競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈的市場(chǎng)中,企業(yè)應(yīng)以更加優(yōu)秀的產(chǎn)品與資源爭(zhēng)奪用戶(hù)。產(chǎn)品功能創(chuàng)新、廠商實(shí)力、廠商運(yùn)營(yíng)能力、經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略能力和商業(yè)模式是評(píng)價(jià)廠商現(xiàn)有創(chuàng)新能力的重要指標(biāo)。
l 領(lǐng)先者象限分析
領(lǐng)先者在商業(yè)模式創(chuàng)新或產(chǎn)品/服務(wù)創(chuàng)新性上擁有較強(qiáng)的獨(dú)特性,同時(shí)具有很好的系統(tǒng)執(zhí)行力能夠把創(chuàng)新性提供給市場(chǎng)并獲取較高的市場(chǎng)認(rèn)可。
2016年中國(guó)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)領(lǐng)先者:索尼、HTC、Oculus、三星、暴風(fēng)魔鏡
? 新進(jìn)入者:索尼、HTC、Oculus
? 新退出者:無(wú)
索尼、HTC、Oculus均在2016年發(fā)布了消費(fèi)者期待已久的終端設(shè)備,索尼發(fā)布的PlayStation VR憑借豐富的內(nèi)容資源和相對(duì)低廉的價(jià)格與獨(dú)特的生態(tài)引發(fā)了消費(fèi)者的搶購(gòu),而HTC VIVE的機(jī)器性能和畫(huà)面表現(xiàn)均為首屈一指,處在業(yè)界領(lǐng)先地位,且HTC內(nèi)部十分重視VR業(yè)務(wù),其在未來(lái)爆發(fā)并成為主流VR設(shè)備的可能性很大。比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手稍早發(fā)布的Oculus Vive由于未在中國(guó)正式發(fā)售,市場(chǎng)影響力較小,但其與Gear結(jié)盟在未來(lái)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的可能性很強(qiáng),潛力極佳。暴風(fēng)魔鏡作為中國(guó)市場(chǎng)上的領(lǐng)頭羊,雖然在2016年下半年遇到困境,但仍然在市場(chǎng)上處于領(lǐng)先地位。
l 創(chuàng)新者象限分析
創(chuàng)新者在產(chǎn)品/技術(shù)上的投入很大,并在商業(yè)模式、技術(shù)或者產(chǎn)品服務(wù)的創(chuàng)新性上有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。但是由于種種原因沒(méi)有得到很好的市場(chǎng)表現(xiàn)。
2016年中國(guó)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新者:蟻視、虛擬現(xiàn)實(shí)科技。
? 新進(jìn)入者:無(wú)
? 新退出者:無(wú)
創(chuàng)新者市場(chǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí)科技的3GLASSES具備手動(dòng)調(diào)節(jié)瞳距等優(yōu)質(zhì)功能,配置、設(shè)計(jì)水平都在平均水準(zhǔn)之上,Analysys易觀認(rèn)為,在未來(lái)的市場(chǎng)中虛擬現(xiàn)實(shí)科技將會(huì)有良好發(fā)展。而蟻視科技的產(chǎn)品支持Steam等優(yōu)質(zhì)平臺(tái),內(nèi)容豐富,但如很多PC端VR設(shè)備一樣,對(duì)于高配置PC的需求使其難以普及。
l 務(wù)實(shí)者象限分析
務(wù)實(shí)者評(píng)價(jià)擁有豐富的資源,執(zhí)行能力較強(qiáng),但是創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)不明顯。
2016年中國(guó)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)務(wù)實(shí)者:小鳥(niǎo)看看、樂(lè)相
? 新進(jìn)入者:小鳥(niǎo)看看
? 新退出者:無(wú)
無(wú)論是小鳥(niǎo)看看還是樂(lè)相者都有提升的空間,而更側(cè)重綜合素質(zhì)的樂(lè)相需要的是用戶(hù)反饋以篩選優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,使開(kāi)發(fā)者搭建更好的平臺(tái)環(huán)境。而小鳥(niǎo)看看的產(chǎn)品的硬件結(jié)構(gòu)仍然有優(yōu)化的余地,游戲內(nèi)容則需要更多開(kāi)發(fā)者的支持。此外,小鳥(niǎo)看看在2016年與樂(lè)視合作后帶來(lái)的出貨量的巨大提升,但隨著樂(lè)視在2016年底遇到困境,小鳥(niǎo)看看的增長(zhǎng)速度或許會(huì)因此變慢。
l 補(bǔ)缺者象限分析:
2015年中國(guó)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)補(bǔ)缺者:小宅科技、蟻視
? 新進(jìn)入者:小宅科技、蟻視
? 新退出者:小鳥(niǎo)看看
2016年中國(guó)萬(wàn)物互聯(lián)時(shí)代來(lái)臨,智能終端設(shè)備多元化發(fā)展,中國(guó)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。目前為了應(yīng)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),各家廠商的產(chǎn)品更新周期都在縮短,快速迭代雖然在同一品牌內(nèi)能帶來(lái)技術(shù)提升,但多數(shù)國(guó)產(chǎn)品牌在技術(shù)創(chuàng)新上較為薄弱,只能依靠品牌推廣等方面彌補(bǔ)。若無(wú)技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容的豐富,未來(lái)將難以在市場(chǎng)中立足。
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