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易觀:電競概念持續(xù)升溫,各巨頭紛紛布局整體產(chǎn)業(yè)格局步入野花盛開的時代

易觀分析 董振 2016-12-05 8266
Analysys易觀認為隨著整體市場關(guān)注,電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)化雛形已成。傳統(tǒng)的PC電競經(jīng)歷十年蛻變,規(guī)模形成,并且核心用戶消費能力極強。移動電競領(lǐng)域從初始概念至今,目前已經(jīng)形成了與PC電競不同的特點。

事件背景:

20161130-123日,由華為游戲獨家贊助的2016HPL全球總決賽H2在深圳羅湖體育館開打并圓滿落幕。123日當晚,英雄互娛方面同時召開年度賀歲新品發(fā)布會,發(fā)布多款移動電競新產(chǎn)品。

易觀分析:

2016年電子競技步入沖刺階段,處于高速發(fā)展期。政策持續(xù)的利好與社會主流的持續(xù)關(guān)注,使整體電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫。跨越游戲概念繁衍至體育領(lǐng)域,在社會各界的關(guān)注下,電子競技領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)商業(yè)化雛形已成。2016年第4季度,網(wǎng)絡(luò)巨頭、資本市場、傳統(tǒng)企業(yè)等紛紛發(fā)力電競產(chǎn)業(yè),整體電子競技產(chǎn)業(yè)格局步入野花盛開的時代。

多方面目光匯聚,電競概念持續(xù)升溫

2015年電子競技產(chǎn)業(yè)成為市場熱點,帶動游戲直播、賽事體育等周邊市場爆發(fā)發(fā)展,電子競技從傳統(tǒng)認中知完成蛻變。至2016年電子競技概念持續(xù)升溫,并且整體市場概念越來越火熱,吸引了除傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)巨頭外,涵蓋資本、電商、影視等巨頭紛紛關(guān)注。一方面,政府部門的態(tài)度由打壓改變?yōu)榉龀衷诘侥壳暗囊I(lǐng)提倡,為電子競技提供了發(fā)展基礎(chǔ)。此外,曾經(jīng)在我國互聯(lián)網(wǎng)游戲飛速期成長的80、90后成長為社會的中堅力量,在一定程度上除去消除偏見以外,也帶有游戲情懷。比如今年我國教育部、體育總局、發(fā)改委等政府職能部門多次在發(fā)布會中提出大力發(fā)展電子競技運動。另外,在目前整體的電子競技領(lǐng)域中許多佼佼者平均年齡均為80后,如應(yīng)書嶺、王思聰?shù)取?span lang="EN-US">

各領(lǐng)域紛紛發(fā)力電競布局,多方目光匯聚電競產(chǎn)業(yè)

目前我國整體的互聯(lián)網(wǎng)化步入成熟階段,我國廣義的游戲市場(端游、頁游、手游)達到峰值,游戲巨頭紛紛亟待突破現(xiàn)有格局。根據(jù)易觀整理數(shù)據(jù)顯示,互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊在今年研發(fā)、發(fā)行游戲產(chǎn)品逐步減少,在電子競技領(lǐng)域賽事布局明顯增多,15億元領(lǐng)投斗魚直播。此外對于資本市場來說,2015年被媒體譽為資本寒冬。資本市場投資越發(fā)謹慎,但其根本目的仍需快速變現(xiàn)達到資本原始積累。電子競技產(chǎn)業(yè)以及繁衍而生的游戲是直播市場作為市場爆點,充分符合資本變現(xiàn)要求。資本今年紛紛投資布局電子競技企業(yè),如分眾傳媒投資英雄互娛、IDG資本投資香蕉計劃游戲。最后作為傳統(tǒng)企業(yè),各領(lǐng)域受到互聯(lián)網(wǎng)化沖擊,對整體互聯(lián)網(wǎng)進程部署尤為殷切,電子競技整體產(chǎn)業(yè)剛剛步入發(fā)展階段,則是最便捷的切入渠道。比如蘇寧收購龍珠直播。華誼兄弟19億元購買英雄互娛20%股份,成為英雄互娛第二大股東。

電子競技仍是市場熱點,整體產(chǎn)業(yè)格局步入野花盛開時代

Analysys易觀認為隨著整體市場關(guān)注,電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)化雛形已成。傳統(tǒng)的PC電競經(jīng)歷十年蛻變,規(guī)模形成,并且核心用戶消費能力極強。移動電競領(lǐng)域從初始概念至今,目前已經(jīng)形成了與PC電競不同的特點。在PC電競領(lǐng)域格局仍是以騰訊領(lǐng)銜的一超多強的產(chǎn)業(yè)格局。而在移動電競領(lǐng)域,傳統(tǒng)巨頭騰訊雖具有一定市場份額,但是遠遠達不到壟斷地位。也受到傳統(tǒng)巨頭網(wǎng)易為代表以及新生代代表英雄互娛等企業(yè)的挑戰(zhàn),在移動電競領(lǐng)域形成多邊化格局。電子競技產(chǎn)業(yè)不再由PC電競為主體,伴隨互聯(lián)網(wǎng)化發(fā)展,用戶注意力越來越分散,PC電競、移動電競都具有一定的市場受眾。在齊頭并進的狀態(tài)下,整體電子競技產(chǎn)業(yè)格局步入了野花盛開的時代。