事件回放:
2016年11月4日,首屆《中國電競年度盛典》發(fā)布會在北京舉行,《中國電競年度盛典由國家體育總局信息中心主辦,上海華奧電競信息科技有限公司和樂視體育共同承辦,玩加賽事協(xié)辦,將設(shè)置20個獎項,評選出電競行業(yè)各個領(lǐng)域的年度最佳。
易觀分析:
多面利好的環(huán)境促使電子競技成為市場主流
2003年電子競技已經(jīng)被國家總局批準(zhǔn),成為我國正式開展的第99個體育項目,中央電視臺也成立了《電子競技世界》專欄,但是沒過多久就被禁播?,F(xiàn)樂事體育副董事長馬國力先生表示,當(dāng)年《電子競技世界》開播之后,被廣大家長聯(lián)名抵制,電子競技被認(rèn)為是“電子鴉片”。
2014年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)到1.94億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.17億人,預(yù)計2017年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)到4.65億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.9億人。電子競技經(jīng)過十年磨礪,已經(jīng)走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認(rèn)可,并且形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關(guān)部位也紛紛出臺了推動電競發(fā)展的政策。另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經(jīng)成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規(guī)模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產(chǎn)業(yè),吸引了資本市場的關(guān)注,并且也帶動了經(jīng)濟(jì)增長以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產(chǎn)業(yè)受到資本關(guān)注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數(shù)據(jù)服務(wù)等新興企業(yè)也迎來了廣大的關(guān)注度。
電競產(chǎn)業(yè)面臨的三座大山
Analysys易觀認(rèn)為,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)越來越受到關(guān)注,資本、網(wǎng)絡(luò)巨頭等將目光紛紛聚集到電子競技領(lǐng)域,紛紛布局電競戰(zhàn)略。但是目前在電子競技領(lǐng)域仍有許多問題亟待解決,盲目的急功近利可能造成適得其反的后果。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,但仍未成熟
從電子競技產(chǎn)業(yè)爆發(fā)之初,許多廠商與網(wǎng)絡(luò)巨頭都在規(guī)劃電子競技完善的產(chǎn)業(yè)模式。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,從上游的內(nèi)容提供至下游的用戶,以及周邊衍生的新興產(chǎn)業(yè)等等,已經(jīng)形成初步的運作模式。但是在許多環(huán)節(jié)上仍存在問題,整體的產(chǎn)業(yè)鏈并未成熟。在賽事環(huán)節(jié)、游戲直播市場中版權(quán)歸屬、職業(yè)選手的收入得不到均衡等等問題仍然出現(xiàn)。例如許多電子競技運動員的收入還沒有退役做解說、主播的收入高,造成職業(yè)選手積極性下降,在電子競技賽事榮譽方面很少取得出色的成績。
產(chǎn)品內(nèi)容生命周期有限
相比于整體的電競市場,出色的產(chǎn)品內(nèi)容是電競產(chǎn)業(yè)的根本核心因素,但是由于電子競技來自于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁衍,產(chǎn)品的生命周期有限,區(qū)別于傳統(tǒng)的體育行業(yè),足球、籃球等體育項目,這些項目內(nèi)容可能在經(jīng)過十年或是幾十年都不會淘汰,而電子競技產(chǎn)品內(nèi)容類型繁多,并且每種產(chǎn)品與類型也獨自有著不同的受眾用戶。如何使用戶精力對產(chǎn)品聚焦仍是目前電子競技產(chǎn)業(yè)的一大重要問題。與傳統(tǒng)體育項目不同的是,電子競技的項目內(nèi)容比較分散,模式種類也比較偏多。根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,MOBA類游戲與FPS類游戲用戶重合程度僅僅為14%。
電子競技人才的造血能力不足
我國電子競技各個領(lǐng)域人才目前存在嚴(yán)重的缺失,雖然國家也出臺了關(guān)于電子競技高等院校等政策,但是對于整體的施教內(nèi)容還未確定,并且整個社會上也沒有完整的模式。在職業(yè)電子競技運動員、電子競技管理者、電子競技從業(yè)者等方面,目前都沒有持續(xù)性人才加入。并且整體的電子競技領(lǐng)域人才并沒有科班出身。人才屬性基本都是退役的職業(yè)選手、解說等等。目前對于大跨步式的電競產(chǎn)業(yè)來說,未來短時間內(nèi)極有可能大量需求此種人才,或?qū)⒃斐呻娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)人才方面的斷層。
厚積薄發(fā),可持續(xù)發(fā)展成為電競產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵
Analysys易觀建議在電子競技逐步被社會認(rèn)可與關(guān)注的趨勢下,依托政策對電子競技支持與鼓勵,資本市場與網(wǎng)絡(luò)巨頭等企業(yè)在布局的同時切勿急功近利,要循序漸進(jìn)探索每個環(huán)節(jié)的可行性,并探索其完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán),在進(jìn)行電競戰(zhàn)略的實施。此外,在產(chǎn)品方面,游戲廠商應(yīng)加大研發(fā)力度,對用戶進(jìn)行深層次的需求探索,并深耕其產(chǎn)品特色屬性,打造現(xiàn)象級產(chǎn)品與可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)品推廣方式。最后,在電子競技領(lǐng)域人才方面,對目前市場上許多其他行業(yè)領(lǐng)域人才并對電子競技游戲等感興趣的人才進(jìn)行融合。不能一味的只去吸納電子競技的退役的職業(yè)選手等傳統(tǒng)渠道,這種方式也在一定程度上控制了電子競技人才的收入不平均的問題。在未來電子競技產(chǎn)業(yè)鏈會在多方面資源共同協(xié)作下逐步走向完善,但目前仍需要循序漸進(jìn)的探索可持續(xù)發(fā)展的正確方式去進(jìn)行。
此次,在國家體育總局、教育部、發(fā)改委等政策上對電子競技運動的支持上,可以看出在一定程度上是我國政府對電子競技的肯定,同時,樂事體育、華奧電競、玩加賽事等電競企業(yè)紛紛配合,也也充分表現(xiàn)了目前電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景。但是電子競技市場的整體推進(jìn)仍需要探索前行。
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