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易觀:泛娛樂(lè)趨勢(shì)明顯 游戲直播平臺(tái)步入OGC時(shí)代

易觀分析 董振 2016-08-11 8170
Analysys易觀認(rèn)為,未來(lái)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)將逐步實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè)化。OGC內(nèi)容一方面打造出自身“IP”打通多產(chǎn)業(yè)鏈條。另一方面吸引覆蓋眾多領(lǐng)域用戶(hù)融合樹(shù)立了企業(yè)形象,提高了企業(yè)品牌。

事件背景:

戰(zhàn)旗TV首個(gè)電子競(jìng)技明星造就綜藝節(jié)目《Lying Man》第四季結(jié)束,總收看人數(shù)突破6000萬(wàn),最高同時(shí)在線550萬(wàn),并且吸引了眾多娛樂(lè)圈明星參加。與此同時(shí)許多游戲直播平臺(tái)紛紛布局直播+綜藝內(nèi)容,并形成了游戲直播平臺(tái)OGC內(nèi)容的趨勢(shì)。

易觀分析:

隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的爆發(fā)增長(zhǎng),電子競(jìng)技受到廣泛關(guān)注。衍化出眾多新興市場(chǎng),游戲直播作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中重要一環(huán),成為新興游戲市場(chǎng)的熱門(mén)領(lǐng)域。據(jù)Analysys易觀預(yù)測(cè),2016年我國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到2.1億人。Analysys易觀認(rèn)為隨著整個(gè)游戲直播市場(chǎng)泛娛樂(lè)化的趨勢(shì)下,游戲直播平臺(tái)傳統(tǒng)的UGC(用戶(hù)產(chǎn)生內(nèi)容)時(shí)代將終結(jié),游戲直播平臺(tái)將步入OGC(平臺(tái)自制生產(chǎn)內(nèi)容)時(shí)代。

 

    直播產(chǎn)業(yè)下的泛娛樂(lè)化趨勢(shì)

我國(guó)直播平臺(tái)逐漸步入成熟期。隨著直播平臺(tái)商業(yè)化不斷完善,整個(gè)直播市場(chǎng)呈現(xiàn)泛娛樂(lè)化趨勢(shì)。一方面,傳統(tǒng)的秀場(chǎng)直播、游戲直播內(nèi)容不再滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,由于新興產(chǎn)業(yè)越來(lái)越細(xì)分化,直播用戶(hù)呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn),直播用戶(hù)更希望在觀看游戲直播的同時(shí),接受其它的內(nèi)容元素。另一方面,隨著各行業(yè)的內(nèi)容的精品化,“IP”成為目前炙手可熱的文化產(chǎn)物。以“IP”為中心,整合影視、綜藝、游戲、音樂(lè)、文學(xué)等領(lǐng)域的內(nèi)容成為各大互聯(lián)網(wǎng)新興領(lǐng)域的內(nèi)容趨勢(shì)。比如以魔獸為“IP”改編的電影、以綜藝節(jié)目《奔跑吧,兄弟》改編的移動(dòng)游戲產(chǎn)品等。

內(nèi)容+主播成為游戲直播平臺(tái)泛娛樂(lè)化核心因素

源自于用戶(hù)多元化需求,游戲直播平臺(tái)傳統(tǒng)的UGC內(nèi)容,已經(jīng)不滿(mǎn)足許多用戶(hù)的剛性需求。內(nèi)容與主播作為吸引用戶(hù)留存的重要條件,顯得尤為重要。面對(duì)泛娛樂(lè)化的整個(gè)市場(chǎng),游戲直播平臺(tái)更需要完善核心因素。

內(nèi)容創(chuàng)新,融合多領(lǐng)域元素。對(duì)于游戲直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),用戶(hù)的留存核心點(diǎn)是游戲平臺(tái)的內(nèi)容,傳統(tǒng)的UGC內(nèi)容現(xiàn)在已經(jīng)滿(mǎn)足不了用戶(hù)的多元化需求,在內(nèi)容上,游戲直播平臺(tái)應(yīng)該突破固有的模式,融合體育、音樂(lè)、影視、綜藝節(jié)目等多方元素,整合游戲與其它領(lǐng)域的多方資源,打通一條貫穿整個(gè)互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)的多產(chǎn)業(yè)鏈條。比如,戰(zhàn)旗TV推出的《Lying Man》結(jié)合游戲產(chǎn)品、電子競(jìng)技、娛樂(lè)明星、電競(jìng)明星、互動(dòng)游戲等多方元素。覆蓋了多領(lǐng)域的用戶(hù),受到許多游戲用戶(hù)、娛樂(lè)粉絲的追捧。

強(qiáng)化主播運(yùn)營(yíng)機(jī)制,解放主播模式。傳統(tǒng)的游戲直播市場(chǎng),由于UGC作為游戲直播平臺(tái)主要模式,主播占據(jù)主導(dǎo)地位的狀態(tài)。造成了平臺(tái)之間不良競(jìng)爭(zhēng)使主播身價(jià)上漲,加重了運(yùn)營(yíng)負(fù)擔(dān)。面對(duì)泛娛樂(lè)化趨勢(shì),游戲直播平臺(tái)在主播運(yùn)營(yíng)方面,建立主播分級(jí)制度,在激勵(lì),推動(dòng)明星主播的同時(shí),培養(yǎng)校園、草根等主播,使主播之間形成循環(huán)供給。此外,從內(nèi)容根本上解決主播的傳統(tǒng)模式。比如以綜藝節(jié)目等內(nèi)容元素替代主播模式。

    OGC時(shí)代帶來(lái)價(jià)值改變游戲直播未來(lái)

隨著直播產(chǎn)業(yè)的變革,游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)達(dá)到白熱化階段。隨著泛娛樂(lè)化覆蓋下的游戲直播產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的UGC內(nèi)容將在發(fā)展中淘汰,OGC內(nèi)容成為未來(lái)游戲直播平臺(tái)發(fā)展的重中之重。

IP價(jià)值。隨著IP概念的興起,OGC內(nèi)容打造出自身產(chǎn)品形成IP,通過(guò)IP為中心繼續(xù)向外打通產(chǎn)業(yè)鏈條。

粉絲價(jià)值。游戲直播平臺(tái)最終目標(biāo)就是吸引粉絲,使形成用戶(hù)依賴(lài)黏性,通過(guò)OGC形成的內(nèi)容覆蓋眾多領(lǐng)域用戶(hù),形成興趣融合狀態(tài),使游戲直播平臺(tái)用戶(hù)屬性成份不在是由單一的游戲?qū)傩越M成。許多游戲直播平臺(tái)的節(jié)目?jī)?nèi)容覆蓋網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競(jìng)技、影視娛樂(lè)、互動(dòng)游戲等多方領(lǐng)域,使用戶(hù)成份變得多元化,將各個(gè)領(lǐng)域的粉絲吸引到游戲直播平臺(tái)中來(lái),樹(shù)立了企業(yè)品牌形象,為游戲直播平臺(tái)在各個(gè)領(lǐng)域打造了知名度,同時(shí)這種原始OGC與用戶(hù)契合度更高。

成本優(yōu)化價(jià)值。傳統(tǒng)的游戲直播平臺(tái)產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,造成了許多游戲直播平臺(tái)的不良競(jìng)爭(zhēng)使內(nèi)容版權(quán)價(jià)格飆升,主播身價(jià)飆升,造成運(yùn)營(yíng)負(fù)擔(dān)。OGC內(nèi)容在某種程度上減少了內(nèi)容版權(quán)的競(jìng)爭(zhēng),也在某種意義上解放了傳統(tǒng)的主播模式。

OGC內(nèi)容時(shí)代的苗頭初現(xiàn)

目前,我過(guò)游戲直播市場(chǎng)許多平臺(tái)也紛紛布局打造OGC內(nèi)容,而OGC內(nèi)容首先可以引領(lǐng)游戲直播市場(chǎng)泛娛樂(lè)的轉(zhuǎn)型。另一方面,OGC的內(nèi)容使傳統(tǒng)的內(nèi)容得到大眾化的突破,使內(nèi)容延展到非游戲主播上,使內(nèi)容更具親和力。比如戰(zhàn)旗TV的電競(jìng)明星造就綜藝節(jié)目《Lying Man》歷經(jīng)四季,單集觀看人數(shù)達(dá)到600萬(wàn),吸收了龐大的粉絲,其中不再是單方面的游戲粉絲與主播粉絲,而是內(nèi)容粉絲,這樣對(duì)主播運(yùn)營(yíng)成本進(jìn)行把控,使平臺(tái)主播成本完全契合平臺(tái)收入,改變游戲直播平臺(tái)傳統(tǒng)的燒錢(qián)狀態(tài)。據(jù)悉,《Lying Man》第五季將首次引入素人元素,吸引民間高手參加到游戲當(dāng)中去,使節(jié)目觀看門(mén)檻降低,受眾也將更加廣泛。

Analysys易觀認(rèn)為,未來(lái)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)將逐步實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè)化。OGC內(nèi)容一方面打造出自身“IP”打通多產(chǎn)業(yè)鏈條。另一方面吸引覆蓋眾多領(lǐng)域用戶(hù)融合樹(shù)立了企業(yè)形象,提高了企業(yè)品牌。此外,OGC在某種程度上改變了游戲直播平臺(tái)傳統(tǒng)的燒錢(qián)模式。未來(lái)OGC內(nèi)容將代替游戲直播平臺(tái)傳統(tǒng)的UGC內(nèi)容,游戲直播平臺(tái)將步入OGC時(shí)代。

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